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【登録タグ Chen-U Nothing but Flowers R 妖怪寺へようこそ 曲 発熱巫女~ず】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/47.html
公式のマニュアル 2.49以前 2.5以降 Working with the Video Sequence Editor 2.5での編集の簡単なチュートリアルです。動画と音声をラインに追加し編集しています。
https://w.atwiki.jp/bangumi-ar/pages/194.html
放送時間 月~金曜06 30~06 40 代表者 永平田旅客鉄道株式会社代表取締役 股尾前科社長 司会者 山本シュウ 放送場所 FM OSAKA本社スタジオ ホームページ http //ken-love.jp/radio.html 備考 生放送PEACEカッシュ!内の番組たまに放送場所変更有 スポンサー 日本赤十字社
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/25.html
PDAの内容とか 当然の事ながらネタばれ注意! FactionsDuty faction Bandits Army Monolith faction Lone stalkers freedom Mercs Zombified stalkers labs milstalkers Factions Duty faction その規律で知られた準軍事的なグループ。 メンバーは厳格な命令を遵守する。 Zoneからユニークな物品を外の世界と交換したがらないのは、Dutyのメンバーだけ。 聞くところによると、Dutyが見つけたartifactは全て科学者に渡っているらしい。 メンバーはZoneの危険から外世界を守ることを第一としている。 グループの主な活動はモンスターの駆除に関連したものだが、 普通のstalkerのトラブルに手を貸してくれたりする一面もあるカワイイやつら。 Freedomとずっと戦争を続けている。 Bandits ワケありでZoneにやってきたチンピラ。 artifactを売って金を稼ぎ、法の下を逃れ、武器を売買する。 Zoneはどぐされ泥棒でいっぱいだ。 つまらん盗賊からあぶねー犯罪者までおり、 ほとんどがギャングとかそんなもんのメンバー。 Zoneのギャングは大抵チームとして均整がとれてるんだが、 犯罪要素ってのは普通のstalkerにはやっぱりイラつく面倒事なんだ。 Army 正規の軍人たち。 Zoneに到る道路を全て検閲し、防御線をパトロール、mutantをぶち殺し、 おまけにlooterを始末するときた。 Spetsnaz(エリート部隊)は救出任務やその他の特別任務でZoneに派遣されているのをしょっちゅう発見できる。 Monolith faction このグループは宗教的セクトが持つ多くの特徴を示す。 構成員は異星人の複雑なクリスタル、すなわちがモノリスがZone中心部のどこかに存在すると信じている。 ほとんどのSTALKERはモノリスの高官たちを軽蔑し、狂人であると考えている。 このグループは、組織が発端した頃から,Zone中心部への全ての歩みを防ごうと奮闘し、他のSTALKERからモノリスを守っている。 噂によればこのグループはZone深部に巨大な基地を持っているという。だが、その正確な位置は構成員のみが知っている。 Lone stalkers 一人でZoneを探検しているストーカー。 ほとんどのストーカーは、貴重な時間と戦利品を失うのを嫌って単独で行動する。 中には、ただ単に孤独と自立を好むだけの者も居る。 freedom 自分たちはZoneに自由に出入りする戦士であると表明し、 結果的に常に軍や軍に所属するストーカーやDutyと争っているアナーキストや怖いもの知らずたちである。 これらのいわゆるfreedomの戦士は、他の国々とZoneに関するすべての情報を共有することを信念として、 Zoneの秘密や神秘に対する国家の独占に異議を唱えている。 Mercs Zoneにおいて最も内密で、秘密主義の派閥である。 その存在すら信じていないものも居る。 彼らは本当の意味でプロであり、どんなストーカーでもすばやく処理し、 さらには敵の小規模な集団を皆殺しにすることすらも可能なので、普段からよく彼らのサービスを利用している人々も居る。 彼らのサービスは決して安くはない。多額の報奨を現金かアーティファクトで要求してくるのだ。 本拠がいまだに明らかでないのは、それがZoneの奥深くにあるからではないかと思われる。 Zombified stalkers Yantarや他いくつかの放射能汚染地域で長期被曝にかけられた不運な人。 不注意なストーカーは気が狂い、歩く死体へと変わってしまう。 そのような多くの死体はZoneを彷徨い、 或るものは周辺地域にまで出没する。 身体の破壊が取り返しの付かないほど進んでいるので、彼らを助けることは出来ない。 Zombifiedストーカーはまだ自分の武器を使うことができるが、 かなり知能は劣っており、意味なく脈絡のない言葉を自分につぶやいているに過ぎないことがわかる。 彼らは、徐々に自分の技能を失って、ゾンビに変わる。 通常、非常に攻撃的であり、数々の脅威をもたらしうる存在である。 labs 移動式の Lab は、小さな汚れたガラスの窓を備え、装甲された小さいバンカーに似ている。 Lab は多大なダメージにも耐えられ、 数ヶ月間は自動で確実に稼動することのできる生命維持装置を備える。 バンカーは輸送ヘリコプターによってZoneに運び込まれる。 Lab のスタッフは外部エアロックを通じて訪問客を迎え入れることはなく、 中に入った Stalker は未だ誰もいない。 milstalkers Zone に従事するべく特殊訓練を受けた兵士、あるいは自ら軍との契約にサインした Stalker である。 大抵が、多彩な支援装備を備え、完全武装している。 こいつらは主に、大災害の原因と影響を調査し、Zone の方針を打ち出すために利用される。 彼らは一人あるいは最大5人までの小さな分遣隊として行動する。 Milstalker は一般の Stalker が接近することを許さず、見つけ次第発砲する。 名前 コメント
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Keyboard Reference キーボードリファレンス SynthEyesは、Edit/Edit Keyboard Map(編集/キーボードマップ編集)メニューアイテムを通して、キーボードマップに対してユーザーが割り当てを行うことが出来ます。 最初のリストボックスがコンテクストを示すので(次のセクションを見て下さい)、次にキー決め、三番目にはキーにアクションアサイン(どういう動作をするかの割り当て)を行います。 対応するキーが押されていれば、ShiftやCtrl、Alt(Macの場合はCommand)のチェックボックスはチェックされます。 このパネルには、”Main(メイン)”コンテクストに、Ctrl+Aが設定されることで、「すべて選択」になることを示しています。 複数のキーを同じ動作にマップできるので、例えばSelect All(すべて選択)をCtrl+AからCtrl+Tに変更したい場合、Ctrl+AをNONEにし、Ctrl+Tを設定しなければなりません。 そしてTを選択し、Ctrlチェックボックスをチェックし、最後にSelect All(すべて選択)のアクションに変更します。 Time-Saving(タイム・セービング)のヒント:ドロップダウンリスト(コンテクストやキー、またはアクションのため)のどれかを開いたら、次にリストのその部分にアクションのキーを押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、現在のキーの組み合わせでアクションを設定します。 これは、キーボードマネージャーを開く前に実行しておく重要な動作です。 例えば、“Reset Preferences.(リセット・プリファレンス)”などです。 Change to(~に変更)で、簡単にキーコードのセットアップが行えます:アクションを実行し、キーボードマネージャーを開いて下さい。 そして、セットしたいキーの組み合わせを選択してから、Change to(~に変更)を押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、(特に、メニュー操作をボタンとして使用する場合)常に望んだ通りに動作しないかもしれません。 こうした場合、NONEボタンを使用することで、キーの組み合わせによる動作をすぐに取り除くことが出来ます。 Saveボタンをクリックしない限り、アクションを走らせてみても、変化は一時的なものです。 Factoryボタンは、これらキーボード割り当てをリセットして、初期状態に戻します。 Listingは、現在のキー割り当てを見ることができます。 以下のデフォルトキー割り当てを見て下さい。 Key Contexts SynthEyes allows keys to have different functions in different places; they are context-dependent. The contexts include · The main window/menu · The camera view · Any perspective view · Any 3-D viewport · Any command panel There is a separate context for each command panel. In each context, there is a different set of applicable operations, for example, the perspective window has different navigation modes, whereas trackers can only be created in the camera window. When you select a context on the keyboard manager panel, only the available operations in that context will be listed. Here comes the tricky part when you hit any key, several different contexts might apply. SynthEyes checks the different contexts in a particular order, and the first context that provides an action for that key is the context and action that is applied. In order, SynthEyes checks · The selected command panel context · The context of the window in which the key was struck · The main window/menu context · The context of the camera window, if it is visible, even if the cursor wasnot in the camera window. This is a bit complex but should allow you to produce many useful effects. Note that the 4thrule does have an “action at a distance” flavor that might surprise you on occasion, though it is generally useful. You may notice that some operations appear in the main contextandthe camera, viewport, or perspective contexts. This is because the operation appears on the main menu and the corresponding right-click menu. Generally you will want the main context. Keys in the command-panel contexts can only be executed when that command-panel is open. You can not access a button on the solver panel when the tracker panel is open, say. The solver panel s context is not active, so the key will not even be detected, the solver panel functionality is unavailable when it isn’t open, and changing settings on hidden panels makes for tricky user interfaces (though there are some actions that basically do this). Default Key Assignments Rather than imprecisely try to keep track of the key assignments here, SynthEyes provides aListingbutton, which produces and opens a text file. The file shows the current assignments sorted by action name and by the key, so you can find the key for a given action, or see what keys are unused. The listing also shows the available actions, so you can see what functions you can assign a key to. All menu actions can be assigned, as can all buttons, check boxes, and radio boxes on the main control panels, plus a variety of special actions. You will see the current key assignment listed after menu items and in the tooltips of most buttons, checkboxes, and radio buttons on command panels. These will automatically update when you close the keyboard manager. Fine Print Do not assign a function to plain Z or apostrophe/double-quote. These keys are used as an extra click-to-place shift key in the camera view, and any Z or ’/” keyboard operation will be performed over and over while the key is down for click-to-place. The Reset Zoom action does two somewhat different things with no shift key, it resets the camera view so the image fills the view. When the shift key is depressed, it resets the camera view so that the image and display pixels are 1 1 in the horizontal direction, ie the image is “full size.” Consequently, you need to set up your key assignments so that the fill operation is un-shifted, and the 1 1 operation is shifted. The same thing applies to other buttons whose functionality depends on the mouse button. If you shift-click a button to do something, then the function performed will still depend on the shift setting of the keyboard accelerator key. There may be other gotchas scattered through the possible actions; you should be sure to verify their function in testing before trying them in your big important scene file. You can check the undo button to verify the function performed, for example. The “My Layout” action sets the viewport configuration to one named “My Layout” so that you can quickly access your own favorite layout. Key Assignment File SynthEyes stores the keyboard map in the filekeybd08.ini. If you are very daring, you can modify the file using the SynthEyes keyboard manager, Notepad, or any text editor. SynthEyes’ exact action and key names must be used, as shown in the keyboard map listing. There is one keybd08.ini file for each user, located like this C \Documents and Settings\YourNameHere\Application Data\SynthEyes\keybd08.ini (PC) /Users/YourNameHere/Library/Application Support/SynthEyes/keybd08.ini (Mac OSX) You can quickly access this folder from SynthEyes s File/User Data Folder menu item. The preferences data and viewport layouts are also stored in prefs08.dat and layout08.ini files in this folder. Note that the Application Data folder may be “hidden” by the Windows Explorer; there is a Folder Option to make it visible.
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/19.html
原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 Release 2.0 May 31, 2006 May 31, 2006 1 Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Devices USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 2 Scope of This Release This document is the Release 2.0 of this device class definition. Contributors Geert Knapen (Editor) Philips Applied Technologies AppTech-USA 1101 McKay Drive M/S 16 San Jose, CA 95131 USA Phone +1 (408) 474-8774 E-mail geert.knapen(at)philips.com Mike Kent Roland Corporation Kaoru Ishimine Roland Corporation Shoichi Kojima Roland Corporation Robert Gilsdorf Creative Labs Daniel (D.J.) Sisolak Microsoft Corporation Jack Unverferth Microsoft Corporation Niel Warren Apple Computer, Inc. Len Layton C-Media Electronics Mark Cookson M-Audio Revision History Revision Date Filename Author Description 1.7 Sep. 3, 02 Audio17.doc USB-IF DWG Initial version. Based on Audio10.doc. This version will be used to capture the areas where the spec needs adjustments. Areas are indicated by comments. 1.7a Oct. 24, 02 Audio17a.doc Geert Knapen Areas are identified where changes need to be made. Some minor changes already introduced. 1.7b Oct. 24, 02 Audio17b.doc Geert Knapen Intermediate version 1.7c Dec. 10, 02 Audio17c.doc Geert Knapen Discussions from 12-18-2002 f2f meeting captured. Additional comments added. 1.7d Feb. 3, 03 Audio17d.doc Geert Knapen Changes from 1.7c accepted. Additional changes introduced. 1.7e Feb. 19, 03 Audio17e.doc Geert Knapen Introduced physical vs. logical channel cluster 1.7f Feb. 19, 03 Audio17f.doc Geert Knapen Accepted all changes in 1.7e. Fixed some typos. 1.7g Jun. 2, 03 Audio17g.doc Geert Knapen Major overhaul with the introduction of the RANGE attribute. 1.7h Jun. 3, 03 Audio17h.doc Geert Knapen Accepted all changes USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 3 Revision Date Filename Author Description 1.7i Jul. 10, 03 Audio17i.doc Geert Knapen Introduced clock domain, interface association descriptor 1.7j Jul. 10, 03 Audio17j.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7k Sep. 8, 03 Audio17k.doc Geert Knapen Introduced Function Subclass codes, extended interrupt usage, cleaned up clock domains and removed clock domain group concept. Replaced by Clock Source Entity. 1.7l Sep. 10, 03 Audio17l.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7m Sep. 15, 03 Audio17m.doc Geert Knapen Cleaned up Interrupt description 1.7n Sep. 30, 03 Audio17n.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7o Sep. 30, 03 Audio17o.doc Geert Knapen Major rewrite w.r.t. Controls. 1.7p Nov. 05, 03 Audio17p.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added bit pairs for indicating Control availability 1.7q Nov. 07, 03 Audio17q.doc Geert Knapen Introduced the new concept of controlling sampling frequency 1.7r Dec. 01, 03 Audio17r.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7s Dec. 10, 03 Audio17s.doc Geert Knapen Changed physical-logical cluster mapping. Added explanation on binding between physical buttons and Audio Controls 1.7t Feb. 04, 04 Audio17t.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7u Feb. 05, 04 Audio17u.doc Geert Knapen Introduced Effect Unit. Regrouped some PUs into the EU concept. Added Parametric EQ as an EU. Accepted all changes 1.7v Mar. 30, 04 Audio17v.doc Geert Knapen Full proof-read. Changed formatting and wording throughout the document 1.7w Mar. 30, 04 Audio17w.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added physical cluster desctriptor to AS interface descriptor. 1.7x Apr. 13, 04 Audio17x.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added support for encoders and decoders. 1.7y Apr. 28, 04 Audio17y.doc Geert Knapen Accepted all the changes. 1.7z May 15, 04 Audio17z.doc Geert Knapen Added some fields to encoder descriptors. 1.8 May 26, 04 Audio18.doc Geert Knapen Accepted all changes and promoted to 1.8 level USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 4 Revision Date Filename Author Description 1.8a Sep. 15, 04 Audio18a.doc Geert Knapen Corrected some errors in table offsets etc as indicated by Len Layton (CMedia) Identified the need to address ASR converter Unit 1.8b Mar. 15, 05 Audio18b.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8c Aug. 10, 05 Audio18c.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8d Aug. 16, 05 Audio18d.doc Geert Knapen Accepted editorial changes, based on F2F meeting review. Added and accepted an ID field for all encoder and decoder descriptors. This ID must also be passed into the requests that address the encoder or decoder. 1.8e Aug. 17, 05 Audio18e.doc Geert Knapen Redid the encoder sections. Added generic latency support. Added SRC Unit. 1.8f Aug. 31, 05 Audio18f.doc Geert Knapen Fixed some heading levels. Added DTS. 1.8g Sep. 02, 05 Audio18g.doc Geert Knapen Added Encoder and Decoder Error Codes. Accepted all the changes. 1.9RC1 Sep. 02, 05 Audio19RC1.doc Geert Knapen Republished unchanged as 1.9RC1. 1.9RC2 Oct. 05, 05 Audio19RC2.doc Geert Knapen Made several small editorial changes. Accepted all the changes. 1.9 Oct. 07, 05 Audio19.doc Geert Knapen Promoted to 1.9 without change. 2.0RC1 May 19, 06 Audio20RC1.doc Geert Knapen Addressed and accepted some minor changes. Declared this document as the Release Candidate for the 2.0 version. 2.0 May 31, 06 Audio20.doc Geert Knapen Added new Intellectual Property Disclaimer. Final version. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 5 Copyright © 1997-2006 USB Implementers Forum, Inc. All rights reserved. INTELLECTUAL PROPERTY DISCLAIMER A LICENSE IS HEREBY GRANTED TO REPRODUCE THIS SPECIFICATION FOR INTERNAL USE ONLY. NO OTHER LICENSE, EXPRESS OR IMPLIED, BY ESTOPPEL OR OTHERWISE, IS GRANTED OR INTENDED HEREBY. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION EXPRESSLY DISCLAIM ALL LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS RELATING TO IMPLEMENTATION OF INFORMATION IN THIS SPECIFICATION. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION ALSO DO NOT WARRANT OR REPRESENT THAT SUCH IMPLEMENTATION(S) WILL NOT INFRINGE THE INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS OF OTHERS. THIS SPECIFICATION IS PROVIDED “AS IS” AND WITH NO WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE. ALL WARRANTIES ARE EXPRESSLY DISCLAIMED. USB-IF, ITS MEMBERS AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION PROVIDE NO WARRANTY OF MERCHANTABILITY, NO WARRANTY OF NON-INFRINGEMENT, NO WARRANTY OF FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE, AND NO WARRANTY ARISING OUT OF ANY PROPOSAL, SPECIFICATION, OR SAMPLE. IN NO EVENT WILL USB-IF, MEMBERS OR THE AUTHORS BE LIABLE TO ANOTHER FOR THE COST OF PROCURING SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, LOST PROFITS, LOSS OF USE, LOSS OF DATA OR ANY INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, INDIRECT, OR SPECIAL DAMAGES, WHETHER UNDER CONTRACT, TORT, WARRANTY, OR OTHERWISE, ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SPECIFICATION, WHETHER OR NOT SUCH PARTY HAD ADVANCE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. NOTE VARIOUS USB-IF MEMBERS PARTICIPATED IN THE DRAFTING OF THIS SPECIFICATION. CERTAIN OF THESE MEMBERS MAY HAVE DECLINED TO ENTER INTO A SPECIFIC AGREEMENT LICENSING INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS THAT MAY BE INFRINGED IN THE IMPLEMENTATION OF THIS SPECIFICATION. PERSONS IMPLEMENT THIS SPECIFICATION AT THEIR OWN RISK. Dolby™, AC-3™, Pro Logic™ and Dolby Surround™ are trademarks of Dolby Laboratories, Inc. All other product names are trademarks, registered trademarks, or service marks of their respective owners. Please send comments via electronic mail to audio-chair(at)usb.org 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 - 131 - 136 - 141 ここを編集
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※コマンド名の [ ]内 は省略可能 コマンド名 説明 引数 acNew 新規に開く acOpen(Filename) ファイルを開く.指定ファイルが存在しない場合は新規に開く Filename=開くファイル名 acReopen 現在のタブを読み込み直す acReopenSJIS 現在のタブを日本語S-JISで読み込み直す acReopenEUC 現在のタブを日本語EUCで読み込み直す acReopenJIS 現在のタブを日本語JISで読み込み直す acReopenUTF8 現在のタブをUTF-8で読み込み直す acReopenUTF8N 現在のタブをUTF-8N(BOM無し)で読み込み直す acReopenUTF16BE 現在のタブをUTF-16BEで読み込み直す acReopenUTF16LE 現在のタブをUTF-16LEで読み込み直す acClose 現在のタブを閉じる acCloseAll 全てのタブを閉じる acSave 保存.ファイル名が未設定の時は名前を付けて保存 acSaveAs(Filename) 名前を付けて保存 Filename=保存ファイル名 acExit 終了 acUndo 元に戻す acRedo やり直し acCut 切り取り acWordCut 切り取り.非選択時は1語選択して切り取り acCopy コピー acWordCopy コピー.非選択時は1語選択してコピー acPaste 貼り付け acResPaste 引用符付き貼り付け acSelectAll 全て選択 acPathCopy ファイル名コピー acPasteFromFile(Filename) ファイルから貼り付け Filename=貼り付けするファイル名 acNormalSelect 標準選択 acColumnSelect 箱形選択 acTabToSpace 選択範囲のタブを半角空白に変換 acTabToSpace 選択範囲の半角空白をタブに変換 acUpperCaseBlock 選択範囲大文字化 acLowerCaseBlock 選択範囲小文字化 acToggleCaseBlock 選択範囲大文字小文字反転 acUpperCase 1語大文字化 acLowerCase 1語小文字化 acToggleCase 1語大文字小文字反転 acTitleCase 1語先頭文字大文字化 acHanToZen 選択範囲の半角を全角に変換 acHanToZenAlpha 選択範囲の半角英数字を全角に変換 acHanToZenKANA 選択範囲の半角カナを全角に変換 acZenToHan 選択範囲の全角を半角に変換 acZenToHanAlpha 選択範囲の全角英数字を半角に変換 acZenToHanKANA 選択範囲の全角カナを半角に変換 acMIMEHeaderDecode 選択範囲をMIMEヘッダデコードする acMIMEHeaderEncode 選択範囲をMIMEヘッダエンコードする acBlockIndent 選択範囲をインデント acBlockUnIndent 選択範囲をアンインデント acSJIS 保存する文字コードを日本語S-JISにする acEUC 保存する文字コードを日本語EUCにする acJIS 保存する文字コードを日本語JISにする acUTF8 保存する文字コードをUTF-8にする acUTF8N 保存する文字コードをUTF-8Nにする acUTF16LE 保存する文字コードをUTF-16LEにする acUTF16BE 保存する文字コードをUTF-16BEにする acCRLF 保存する改行コードをCRLFにする acLF 保存する改行コードをLFにする acCR 保存する改行コードをCRにする acSoftTAB ソフトタブ(Toggle) acInsertMode 挿入モード acOverwriteMode 上書きモード acWordWrap ワードラップ acFind[(SearchStr[, RegEx, FuzzyCase, WholeWord, EntireScope, Backwards])] 検索 SearchStr=検索する文字列、RegEx=正規表現 *true, false、FuzzyCase=あいまい検索 *true, false、WholeWord=単語のみ true, *false、EntireScope=ファイルの先頭から true, *false、Backwards=前を検索 true, *false、戻り値=検索一致数(1 or 0)、引数省略時は検索ダイアログを開く acFindNext 次を検索 戻り値=検索一致数(1 or 0) acFindPrev 前を検索 戻り値=検索一致数(1 or 0) acReplace[(SearchStr, RegEx, FuzzyCase, WholeWord, EntireScope, SelectedOnly, ReplaceStr, ReplaceAll)] 置換 SearchStr=検索する文字列、RegEx=正規表現 true, false、FuzzyCase=あいまい検索 true, false、WholeWord=単語のみ true, false、EntireScope=ファイルの先頭から true, false、SelectedOnly=選択範囲のみ true, false、ReplaceStr=置換文字列、ReplaceAll=全て置換 true, false、戻り値=置換数、引数省略時は置換ダイアログを開く acSearchStrView 検索ワード表示/非表示 acGrep[(SearchStr, PathExt, Folder[, RegEx, FuzzyCase, WholeWord, EntireScope])] Grep検索。検索結果タブの追加 SearchStr=検索する文字列、PathExt=対象ファイル、Folder=対象フォルダ、RegEx=正規表現 *true, false、FuzzyCase=あいまい検索 *true, false、WholeWord=単語のみ true, *false、EntireScope=ファイルの先頭から true, *false、引数省略時はGREP検索ダイアログを開く acJump[(No)] 指定行へジャンプ No=行番号、省略時は行番号指定ダイアログを開く acEditorTop テキストの先頭 acEditorBottom テキストの最終 acPrevChangedLine 前の変更行 acNextChangedLine 次の変更行 acTagJump タグジャンプ acSetMark1 カーソル位置マーク1 (他に、2~9まで有り) acGotoMark1 マーク1へジャンプ (他に、2~9まで有り) acResetMark1 マーク1クリア (他に、2~9まで有り) acViewMenuBar メニューバー表示/非表示 acViewThemeBar テーマバー表示/非表示 acViewSubBar 補助バー表示/非表示 acViewStatusBar ステータスバー表示/非表示 acShowEOF 制御文字表示 EOF acShowCR 制御文字表示 改行 acShowSpace 制御文字表示 半角空白 acShowSpace2 制御文字表示 全角空白 acShowTab 制御文字表示 タブ文字 acShowWordWrap 制御文字表示 ワードラップ区切り acRunMacro(MacroFilename) マクロ実行 MacroFilename=実行するマクロファイル名。未指定時はファイル選択ダイアログから選択して実行 acEditHighlighter 配色設定 acMakeExtConfig 拡張子別定義作成 acMakeFilenameConfig ファイル別定義作成 acEditConfig KiEditor定義ファイルの編集 acConfigReload KiEditor定義ファイルの再読み込み acWindowNextTab 次のタブ acWindowPrevTab 前のタブ ※コマンド名の [ ]内 は省略可能
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/231.html
https //llamalab.com/automate/doc/block/calendar_event_add.html Calendar event get action block カレンダーのイベントの詳細を取得する The fiber will proceed immediately without pause. イベントURIを取得するにはCalendar event queryを使用できる。 Input arguments Event URI — 情報を取得したいイベントのURI Output variables Calendar URI — variable to assign the URI of the calendar the event belongs to. Begin timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event begins. End timestamp — variable to assign the unix timestamp when the event ends. All day — variable to assign 1 if it’s an “all day” event, 0 if it’s not TimeZone — variable to assign the time zone of the event. Title — variable to assign the event title. Description — variable to assign the event description. Location name — variable to assign the event location. Color — variable to assign the event color. Availability — variable to assign your availability during the event. Privacy — variable to assign privacy of the event.
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/14.html
https //www.youtube.com/watch?v=pDgyQjNFVQk Introduction to Human Anatomy for Artists 0 02Things have changed since we last saw each other.. 前にあった時から事態が変わってるんだよ... 0 05 Hello there, My name is Stan Prokopenko. I ll be your instructor for this course on Anatomy of the Human Body.. for Artists.. こんにちは。Stan Prokopenkoです。 これからあなたに人体解剖学を教えていきます...芸術家のための... In this video I m gonna give you an overview of the course. このビデオで、私はこのコースの概略について説明します。 Why we study anatomy, what you ll learn from this course, and what s in the premium version of the course. なぜ解剖学を学ぶのか このコースであなたは何を学ぶのか、 そして、このコースの有料版についてです。 0 40First, let s examine why we should study anatomy.. 0 43Why? 最初になぜ解剖学を学ぶべきなのか考えてみましょう。 0 44 There should be no part of the body that is a mystery to you. あなたが知らない体のパーツが存在することは望ましくありません。 If it s a mystery, then you won t be able to draw it accurately without copying reference or just making up stuff that doesn t exist. もしその体のパーツについてあなたが無知ならば、 あなたは資料をコピーすることなしにそれを正確に描くことはできない、 もしくは この世に存在しないものを描くことになるでしょう。 With knowledge, you can design the body to make changes. 知識をもとにすれば、 好きなように変えることができます。 You can decide what to exaggerate, what to eliminate, or what to add that s not noticeable in the reference. どれを強調するか、どれを取り除くか決めることができ、 または資料では不明瞭なものを加えることができます。 1 08 When you re able to change your reference you are no longer a slave to the reference. 資料から変えられるようになったとき、 あなたはもはや資料の奴隷ではありません。 1 12 You can call on it when you need to. 資料には必要な時にあたれば良いし、 You can ask it for inspiration. 発想を得るために資料に当たればよいのです。 And you can create your own unique work of art that stays true to your vision and the story you re trying to tell. また、あなたの構想に忠実な唯一無二な作品や、 あなたが伝えようとしている物語を 作り出すことができます。 When an arm is up in your photo, but you need it to be down to create a better composition, you can do that. 写真の腕が上がっている時、 しかしより良い構図のために腕を下げたいと思ったら、 あなたそれができるのです。 When a leg of some figure is too busy with information, you can relax it and show just the major forms. 足の情報量が多すぎてうるさいなと思ったら、 ちょうどよく調整して、 さらに特徴的で主要な形を描写することができるのです。 You can show more structure in a figure that you want to feel more solid and heavy. もしあなたがもっと固いとか重そうとか感じたのなら、 あなたはそのように構造を描写できるのです。 You can create characters that don t exist in reality. あなたは現実に存在しないキャラクターを創造することができます。 You re not going to find a model that looks like the Hulk or a zombie. あなたは、ハルクやゾンビみたいな絵のモデルを見つけることはできないでしょう。 That has to be invented. よって一から作り上げる必要があります。 With a high level of understanding and some creativity you have the power to create whatever characters you want. 高い知識といくらかの創造性で あなたが望んだどんなキャラクターでも 作り上げる力を持てます。 2 00 And speaking of creativity, fluency allows you to be more creative. 創造性についていえば、流暢さはあなたに創造性を与えます。 You can tap into your vast knowledge base for ideas, to combine pieces of information in a new way. あなたは知識を利用できる、あなたの膨大な知識、アイデアのために、 組み合わせるために、知識のかけらを、新しいやり方で あなたは、情報パズルのピースを新しいやり方で組み合わせるために、 あなたの膨大な知識を利用することができます。 A fluent artist works quicker, creating a more natural, fluid creative process. 流暢な芸術家は素早く、より自然に流れるように創作できます。 2 18 But knowledge of anatomy doesn t only give you the ability to change reference or draw from imagination. しかし、解剖学の知識はあなたに 資料に変更を加え、または想像から創作するための 技術を与えるだけではありません。 It also helps to draw the body to feel natural. それはまた、自然に人体を描く助けになります。 To be believable and to feel alive. 真実味があって、生き生きした靭帯を描くために。 You can pick up on the subtleties that an untrained eye would miss. あなたは、訓練されていない目が見逃してしまうような、 繊細な要素を見出すことができます。 You understand what makes the body look the way it looks, so you know how to draw it to look that way. あなたは何が人体に見えるようにしているかを理解しているので、 どうやって描けば人体に見えるかを知っています。 2 42 If you have to rely on copying, you will misinterpret a lot of things. もし資料のコピーに頼っているのなら、 たくさんの間違った解釈をすることになるでしょう。 And you might not see a lot of things that are actually important. さらに、実際には大して重要ではないたくさんの要素を見る必要がなくなります。 If you don t know WHAT you re looking for, you probably won t find it… もしあなたが、いったい「何を」探しているのか知らないとしたら、 あなたはそれを見つけることができないでしょう... 2 55 You can poke people and name their muscles to make them feel awkward. あなたは人をつついて筋肉の名前を呼びあて気持ち悪がらせることができます。 「上腕二頭筋」 「大胸筋」 「大殿筋」 3 19Why study the skeleton, why not just surface forms? なぜ骨を学ぶのか? 表面だけではダメなのか? 3 22 I want to introduce you to someone very special, someone you ll be seeing a lot of in this anatomy course. ここで私は特別な人物、 このコースではよく見ることになる人物を紹介します。 please give it up for, Skellyyyyy!! 拍手をお願いします、Skelly君です!! 3 33 You ll notice in this course that I ll often go deep into the body, all the way down to the bones. あなたはこのコースで、私が体の深部、行きつくところの骨格に しょっちゅう言及していることに気づくでしょう。 Many newer students will wonder, why are we studying the bones? 多くの新しい生徒が、なぜ骨を学ばなければならないのかと疑問に思います。 I just want to draw the muscles.. 私はただ筋肉が描きたいだけなのに... The forms of the skeleton are very important because they re the foundation of the body. 骨の形は大変重要です。 なぜならば、それは人体の基盤になっているからです。 The bony landmarks help us track the muscles, as I showed in the Figure Drawing Course, and will show a lot more in this course. 骨ばった目印は筋肉を追いかけるのに役立ちます。 人物描写コースや、このコースで多くお見せすることになります。 4 02 The muscle are attached to the skeleton, so if you know the skeleton and where the muscles attach to the skeleton, the muscles become much easier to draw, paint and sculpt. 筋肉は骨にくっついているわけです。 よって、あなたが骨について知っていて、 さらに骨のどこに筋肉がくっついているか知っていれば、 筋肉を描いたり塗ったり彫像したりすることがより簡単になります。 4 15 The skeleton is also very consistent from person to person. また、骨格にはあまり個人差がありません。 Muscles and body fat composition can vary a lot between two body types, but we can rely on the skeleton to inform us of what we re seeing. 筋肉と脂肪の構造は、ある人体と別の人体ではたくさんの差異を生みます。 しかし、何を見ているか情報を得るために、骨格を頼りにできます。 A bodybuilder and a couch potato could have the same size skeleton. ボディービルダーとカウチポテトは同じ大きさの骨格を持っています。 4 33 So, the landmarks will be in the same spots, just filled in with very different stuff.. よって、目印は同じ個所に現れるので、 ただ違ったもので埋めるだけでよいのです。 4 40 Also, understanding the joints means you understand the motion of each joint. また、関節を理解しているということは、関節の動きを理解しているといえます。 And it will help you figure out how this motion affects the surface forms. また、関節を理解していると、関節の動きが表面の形にどのように影響しているかを 描き出す助けになるでしょう。 4 49 Please, don t skip the lessons on bones. どうか骨のレッスンを飛ばさないでください。 You ll just be left with a pile of meat. 一山の肉を残して終わることになるでしょう。 4 55What? 4 55What s the course all about? このコースは何のためのコース? 4 59So stan, what s this course all about? 5 03 As the title implies, this course is intended for artists. 題名が示す通り、このコースは芸術家のためのものです。 It s not meant to be a medical reference. 医学の資料を意味してはいません。 We will be hyper focusing on the parts of anatomy that an artist will need to know and ignoring the parts we don t need to know. 芸術家が知っておくべき解剖学に特に特化しており、 知らなくてもいいようなパーツは無視しています。 The deep muscles that don t affect the surface forms are of little interest to draftsmen, painters, sculptors or animators. 表面に影響を与えない深層筋肉に対して、 製図技師、画家、彫刻家、アニメーターは興味を持てないでしょう。 5 25Unless you re drawing a zombie… then maybe.. ゾンビでも描かない限り...たぶん... 5 28 2D diagram vs 3D forms 平面略図と立体形状 5 34 The body is constructed from many types of forms. 人体はいろいろな種類の構造物で構成されています。 Bones, tendons, ligaments, muscles, fat.. 骨、腱、靭帯、筋肉、脂肪... These forms overlap, insert under and wrap around each other.. これらの構造物は、包んだり、下に入り込んだり、互いに巻き込んだりしています。 the human body is a very complex system of layers. 人体は大変複雑な仕組みの積み重ねなのです。 And the volumes at the surface are also very complex. そして、人体の表面から確認できる体積というのもまた複雑なものです。 It s not enough to just study the front, back and side views you typically see in anatomy books. 典型的な解剖学の本で見られるような、 前後左右の模式図では不十分です。 5 59 Look at this group of simple forms. この簡単な構造が組み合わさった一群を見てみましょう。 From this angle it looks like this, and from another angle it looks like this.. この方向からはこのように見え、 別な方向からはこのように見えます。 The way these forms overlap each other appears very different, from different angles. このように互いに巻き付きあったような形に於いては 異なった視点からは大変異なって見えるのです。 To accurately draw the forms from any angle, you need to truly understand the forms and their relationship. 正確にあらゆる方向からある構造物を描こうとするなら、 あなたは構造物と構造物同士の関係を正確に知っている必要があります。 You can t just memorize the 2D contours.. ただ平面の輪郭線を覚えるだけでは不十分なのです。 6 24 The body is the same way. 人体も同じことです。 The muscles overlap each other in ways that when viewed from different angles, look very different. 筋肉は、異なる視点からみるとまるで違って見えるように 重なり合っています。 So, learning the 2-dimensional diagrams of the body is not good enough. よって、2次元平面の人体略図を学習することは、人体を理解するのに不十分なのです。 You need to have a 3-dimensional understanding of anatomy. あなたは三次元の解剖学を理解する必要があります。 In this course, I ll try to give you that a complete picture of the human body. このコースではあなたにそれを提供していきます。 完璧な人体の設計図を。 We ll look at the 2d diagrams, and then study the 3d forms of the muscles.. 二次元略図を見て、その後筋肉の三次元構造を勉強します。 We ll also look at the tracking from origin to insertion, layering of muscles, fat, and other tissues and most importantly how the muscles look when the body moves to various positions. 起始から付着までの追跡、 筋肉の重なり、脂肪、その他の組織、 そして最も重要なことですが、 人体がいろいろな体勢をとった時に筋肉が どのように見えるかを観察します。 It s great if you know the shape in the anatomical pose, but what does it look like when its flexed or stretched. 解剖学的体勢における形を知っていることは良いことですが、 しかし筋肉が伸びたり縮んだりした時の形も知らなければ 不十分です。 And finally, how does it all look like on the surface when you add skin over it. そしてついに、皮膚を骨、筋肉などにかぶせたとき、表面がどのように見えるか 観察します。 7 14 Course Structure コースの構造 7 18 Those of you who already visited the presale page, probably noticed that this course is split into 3 parts Torso, arms and legs. 先行販売ページを訪れた皆さんは このコースが3つの部分に分かれていることに気付いたと思います。 胴体、腕、足です。 Each part is going to be a thorough investigation of that portion of the body. それぞれのパートで、それぞれの人体の塊に対しての綿密な調査が行われます。 7 33 3D Model 3Dモデル 7 36 Each bone and muscle group we learn will be available as a 3D model for you to use right in your browser. これから学ぶそれぞれの筋肉と骨のグループは、 ブラウザで使用できる3Dモデルが用意される予定です。 After each lesson you can open up the 3d model and study it further. それぞれのレッスンのあと、3Dモデルを開き、さらに追加で学習できます。 7 47 Being able to spin it around and look at the muscles from any angle is helpful in truly understanding the 3d forms. 3Dモデルを回し、筋肉をあらゆる方向から眺めるのは 三次元構造を理解するのに大変助けになります。 7 55 Information taught 教われる内容 7 58 "So, what will I learn from this course?" 「このコースで何が学べるの?」 8 01 I ll teach you everything from the details of the deep muscles to the simplified blocky forms common to George Bridgman. 深いところにある筋肉の詳細から、 George Bridgmanと共通の単純化されたブロック形態まで すべて教えます。 How the layering of muscles looks like on the surface of a real person. 現実の人物の表面において 筋肉の重なりがどのように見えるか。 Cross sections to help you visualize the layering of the muscles. 筋肉の重なりを視覚化できる助けになる横断面図。 I ll present variations of body types. いろいろな体型を提供します。 Idealization, articulation and how movements changes muscle shapes, range of motion, function of the body as a machine and I ll show you how to actually draw the stuff.. 理想化、明確な表現、動作がどのように筋肉の形を変えるか、 可動領域、人体の機械的機能、 そして実際どのように描くかをお見せします。 8 33 Assignments and homework 課題と宿題 8 34 Ya that s right! There will be homework.. はい、宿題が出ます。 A variety of exercises to help you learn the information. 豊富な練習はあなたが情報を学ぶのに助けになるでしょう。 You can t learn anatomy just by listening to me talking about it. ただ私がしゃべっているの聞いているだけでは、 解剖学は学べません。 It s important to actually use the information while you are drawing. あなたが描くにあたって学んだことを実際に使うことが重要です。 Put in the effort by doing the assignments for each lesson. それぞれのレッスンの課題を行うことに努力しましょう。 Practice what you ve learned rather than binge watching all the lessons. ただ単にレッスンを眺めるのではなく、あなたが学んだことを練習しましょう。 The assignments are enjoyable anyway. ともかく課題は楽しいものです。 So, if you like drawing and you like learning, this should be a very rewarding course. よって、描くこと、学ぶことが好きならば、 このコースは価値あるものになるでしょう。 9 09 What you re working for あなたが取り組んでいるもの 9 13 I ve mentioned that studying anatomy is a long and difficult process. 解剖学を学ぶことは長く難しい過程だとこれまで言及してきました。 But men, it s so rewarding! しかし、とても価値のあるものです。 All that sweat and frustration is worth it. 汗やイライラはその価値があります。 Just look at some of the artwork that s done by artists that put in the time to master human anatomy! 人体解剖学に時間を費やしてきた芸術家たちが描いた 作品を見てみましょう! I find these incredibly inspiring. 私はこれらの作品から大変刺激を受けました。 As you come across artists like these, save them in a folder and use them as idols of what you re working for. あなたがこういった芸術家に出会ったら、 フォルダに保存して、あなたが取り組んでいる分野における崇拝の対象としましょう。 9 40 What s in Premium? 有料教材 9 43 As many of you know by now, I like to give away a lot of free lessons.. 皆さんご存知の通り、 私は皆さんにたくさんの無料のレッスンを提供するのが好きです。 It allows everyone to learn something, not just the people that can afford the full course. それによって、フルコースにお金を払う余裕のある人だけでなく すべての人が何かを学ぶことができます。 Every lesson in this Anatomy course will have free content and for those that want to continue learning, more in-depth lessons will be available by purchasing the full course at proko.com/anatomy 子の解剖学コースのすべてのレッスンは無料部分があり、 また、さらに学び続けたい人のために、 より深いレッスンをproko.com/anatomyで購入することによって 用意されています。 10 04 First, you ll get extended lessons. 第一に、レッスンの延長が得られます。 So, the videos will be longer, covering more information about each muscle and including more of the deeper muscles. ビデオがより長くなり、それぞれの筋肉のさらなる情報、 より深部の筋肉の情報も提供される予定です。 You ll get to see more examples and drawing demonstrations. 作例とドローイングの実演も見られるでしょう。 Cheat sheets and assignment answer videos. カンニングペーパーと課題の答えのビデオも見られるでしょう。 What I mean by answer videos is.. For each lesson I ll be giving out assignments. 回答のビデオとは... それぞれのレッスンで課題を出しています。 In the premium course, I will actually show you how to do the assignment so that you can check your work. 有料コースの中で、 あなたの課題への取り組みを確認するために 私が実際に課題をどのようにやるかをお見せします。 Another really big premium feature, as I ve already mentioned, is the 3d models right in your browser. 別の有料版の大きな特徴は、 すでに言いましたが、 ブラウザ上で動作する3Dモデルです。 These will help you study the anatomy further and it s a great aid for the assignments.. より解剖学を学ぶ助けになりますし、 課題の助けにもなります。 10 42 Wow stan.. That s awesome! I m totally ready to sign up for the Premium Course.. あら、これは素晴らしい。 早く有料版に登録したいわ... 10 49 Well then, go to proko.com/anatomy それではproko.com/anatomyにアクセスしてください。 10 51Credits If you like this video, share the wealth, 11 06tell your friends. Post it on your favorite social network. Click this button here to 11 14subscribe to the Proko newsletter 12 55if you want to be updated about new videos. Buh Bye!
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/692.html
SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION 対応機種 ニンテンドー3DS 発売日 2011年2月26日 開発 カプコン 発売 カプコン Game Section Staff Director 山本敏行 / TOSHIYUKI YAMAMOTO Character Modelers 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI 本園敬介 / KEISUKE MOTOZONO 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 高坂隆之 / TAKAYUKI KOSAKA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI Stage Artists AKIO KAMIJI 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 井上孝俊 / INOYAN TAKUMI OKADAUE Character Animators 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA VFX Artists 山田篤 / ATSUSHI YAMADA 武知成樹 / SHIGEKI TAKECHI 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA Interface Artists 田上陽一 / YOICHI TANOUE 下條誠 / MAKOTO SHIMOJO 小林美保 / MIHO KOBAYASHI Programmers 加納昌幸 / MASAYUKI KANOU 藤田健作 / KENSAKU FUJITA 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 黒羽祐介 / YUSUKE KUROHA 坂野光徳 / MITSUNORI SAKANO 福本和徳 / KAZUNORI FUKUMOTO 吉永拓三 / TAKUMI YOSHINAGA 卜部有樹 / YUKI URABE 品川一親 / KAZUCHIKA SHINAGAWA Game Designer 川瀬学 / MANABU KAWASE Sound Designer 大久保悟 / SATORU OKUBO MT FRAMEWORK Mobile Development Team 石田智史 / TOMOFUMI ISHIDA 八杉浩司 / HIROSHI YASUGI 佐々木佑哉 / YUYA SASAKI 上田智広 / TOMOHIRO UEDA 実兼大祐 / DAISUKE SANEKANE RAHADI STEPANUS 能任祐貴 / YUKI NOTO 小森繁伸 / SHIGENOBU KOMORI 松浦大悟 / DAIGO MATSUURA 中村雅俊 / MASATOSHI NAKAMURA 是松匡亮 / MASAAKI KOREMATSU 三嶋仁 / HITOSHI MISHIMA 大宅理仁 / MASAHITO Oh!Ya! 種田克教 / KATSUNORI OIDA 梅津貴行 / TAKAYUKI UMEZU 蓮沼宏治 / KOJI HASUNUMA 伊集院勝 / MASARU IJUIN Software Development 横田等 / HITOSHI YOKOTA 三上陽司 / YOJI MIKAMI 三須康至 / KOJI MISU Localization PETER FABIANO KAORI FUNAKOSHI JAMES WILSON ANDREW ALFONSO DAVID CRISLIP LUDOVIC CHARROUX FRANCIS ISHII GIANLUIGI RICCIO GIULIANA POLETTI FLORIAN SEIDEL MARTIN STROSCHEIN ENRIC SARRADO FEDERICO SAURET ENCABO Quality Assurance QA Manager JUNICHIRO TAKASHI Lead Tester HIROSHI TAKAYAMA Assistant Lead Tester SHOHEI OKAMURA Senior Testers YUKIHISA HIDA MAI OTA HITOMI FUKU TETSU USHIJIMA YUKI TAKIMOTO Compliance Tester NAOKI KAMURA Testers NORIHIRO YAMAMOTO TAKANORI FUJISAWA AKIRA FUKUMORI NAOKI ISHIDU YOSHITAKA TANIMOTO NOBUYUKI CHIGA ATSUSHI KURANO SATOSHI KINOSHITA AKIMINE KOIZUMI TOMOHIRO SHIMOMURA HIROYUKI WADA YUSUKE ASAMOTO TOMOYUKI IKAWA TATSUYA INOKUCHI ISAMU SADAOKA YUKI YAMASHITA SHIZUKA YAMADA SAORI ATAKE HIROYA OKUDA QA Fine-tuning TAKESHI NISHIMOTO Manual Design/Editing MASAKO HONMA MINORU NAGAOKA NANASE KIKUCHI MANABU TEKEDA Promotion Promotion Staff TSUTOMU MASUDA MANABU OKAMOTO ISAO KIMURA Sales Staff YOSHINORI ISHIDA HIDEKI OHNUKI JUNICHI EHARA TOMOHISA SUZUOKI SUGURU MAESAWA Publicity Staff RYOSUKE HAGIWARA KENICHI HASHIMOTO TAKAYOSHI TERADA Web Promotion Staff TAISUKE KAWAKAMI JUNJI FUKUI R D Promotion KUNIO FUNAHARA KOSUKE NAKANO MOTO SHINOBE AYUMI KAMBARA Capcom U.S.A./ Capcom Entertainment, Inc. President and Chief Operating Officer KAZUHIKO ABE Chief Financial Officer KAZ KANO Special Advisor SETH KILLIAN Business Dev. Strategic Planner CHRISTIAN SVENSSON VP of Marketing MONA HAMILTON Marketing Staff MIKE WEBSTER MATT DAHLGREN TSUYOSHI KANDA GOSEI MORI ANDREW SCHNORR EMILY ANADU GRANT D. LUKE ROBERT TUNICK Public Relation WES PHILLIPS MELODY PFEIFFER JASON ALLEN Customer Support RANDY REYES Creative Services FRANCIS MAO Divelopment Support Production Staff GARY LAKE TAKASHI KUBOZONO DAVE WITCHER Media Consumer Products Staff SEON KING CYNTHIA MODDERS JOSHUA IZZO STEVE LEE WILLIAM HIRSCH BRIAN OLIVEIRA SHAWNA TOWLER Capcom Entertainment Europe Ltd. Marketing Staff MICHAEL pATTISON BEN LE ROUGELET STUART TURNER KAI STUEWE NASKO FEZJA Capcom Entertainment Korea Co. Ltd. Managers HAECHANG SONG CHIWOO NAM Cooperating Companies Mayflower Entertainment CO., LTD. POLYGON PICTURES Inc. Dimps Corporation Font Design by Fontworks Inc. Special Thanks 來田大介 / DAISUKE KURITA YUKINORI KANDA Executive Producer 稲船敬二 / KEIJI INAFUNE PM Support SAKIKO KANO Assistant Producer SHINICHI NAKAMURA Producer 小野義徳 / YOSHINORI ONO Diveloped and Produced by CAPCOM CO., LTD. in cooperation with CAPCOM U.S.A., INC.