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Links to LaTeX related web pages (mainly Japanese) Templates for LaTeXHeaders and formatsno dates Papers Papers 2 Books Books2 Figures and TablesFigures Two figures Tables BOX tips Links to LaTeX related web pages (mainly Japanese) TeX Wiki by Prof. Okumura (奥村先生) TeX documents by Prof. Kumazawa (熊沢先生) TeX sty file collection by Prof. Iwakuma (岩熊先生) TeX look up table by Prof. Isomura (磯村先生) TeX Live Templates for LaTeX Headers and formats no dates \date{} Papers +... \documentclass{jarticle} \usepackage{multicol} \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage{amsmath} \usepackage{float} \title{} \author{F. Matsui} \西暦 \begin{document} \maketitle \section{} \end{document} Papers 2 +... \documentclass[12pt,twocolumn]{jsarticle} \usepackage{multicol} \usepackage[dvips]{graphicx} \title{} \author{\\} \date{} %\setlength{\headsep}{0pt} %\setlength{\voffset}{0pt} \setlength{\topmargin}{0pt} \setlength{\textwidth}{380pt} %\setlength{\oddsidemargin}{0pt} \pagestyle{empty} \begin{document} \maketitle \thispagestyle{empty} \paragraph{緒言} \paragraph{} \paragraph{} \paragraph{} \paragraph{} \begin{figure} \begin{center} \includegraphics[width=6.5cm,keepaspectratio]{.eps} \end{center} \caption{} \end{figure} \end{document} Books +... \documentclass{jsbook} \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage{float} \usepackage{latexsym} \usepackage{amsmath} \usepackage{multicol} \usepackage{makeidx} \title{光電子分光メモ} \author{松井 文彦} \西暦 \makeindex \begin{document} \maketitle \pagenumbering{roman} %--------------------% \include{preface} %--------------------% \tableofcontents % \listoftables % \listoffigures %--------------------% \newpage \pagenumbering{arabic} %--------------------% %chapter{はじめに} \include{chap1} %chapter{基本事項} \include{chap2_1} %エネルギー変換・粒波二重性 \include{chap2_2} %エネルギー階層性 \include{chap2_3} %結晶構造とBrillouin zone \include{chap2_4} %電磁気学の基礎 \appendix \include{chapDiffraction} \include{chapAbs} \include{chapVac} \include{chapUnit} \include{chapRef} \printindex \end{document} Books2 +... \documentclass[twocolumn]{jsbook} \usepackage[dvips]{graphicx} \usepackage{float} \usepackage{cite} \usepackage{latexsym} \usepackage{amsmath} \usepackage{multicol} \usepackage{makeidx} \usepackage{fancybox} \title{\rule[10pt]{180pt}{8pt}\\ \Huge 論文執筆単語帳\\ \rule[2pt]{180pt}{8pt}\\} \author{} \西暦 \makeindex \renewcommand{\figurename}{Fig.} \begin{document} \fancypage{\fbox}{} \maketitle \fancypage{}{} \printindex \end{document} Figures and Tables Figures +... \begin{figure}[H] \begin{center} \includegraphics[width=11cm,keepaspectratio]{.eps} \end{center} \caption{} \end{figure} Two figures +... \begin{figure} \begin{minipage}[t]{.47\textwidth} \includegraphics[width=5.5cm,keepaspectratio]{.eps} \end{minipage} \hfill \begin{minipage}[t]{.47\textwidth} \includegraphics[width=5.5cm,keepaspectratio]{.eps} \end{minipage} \caption{} \label{F } \end{figure} Tables +... \begin{table} \begin{center} \begin{tabular}{clrcr} \multicolumn{2}{c}{filename(.SPE)} K.E.(eV) dwell B.E.(eV)\\ \hline 0311271101 1800 18.00 10$\times72$ -1.15\\ 0311271121 1700 17.00 10$\times72$ -0.15\\ 0311271141 1600 16.00 10$\times72$ 0.85\\ 0311271161 1500 15.00 10$\times72$ 1.85\\ \hline \end{tabular} \end{center} \caption{} \label{T } \end{table} BOX tips +... \begin{figure}[b] \fbox{ \parbox[b]{24zw}{ \colorbox{grey3}{\textcolor{white}{\bfseries Column}}\ \ \small }} \end{figure} 名前 コメント ascmacパッケージを用い、\命令{幅}{高さ}{網掛け種類}{文字位置}{枠線の太さ}{文字列} -- matui (2009-01-13 15 56 54) \colorbox{black}{\textvolor{white}{\bfseries 白抜き}} -- matui (2009-01-13 15 55 57) TeX LiveではCD-R用のISOファイルがdownloadできます。TeX Live 2007がそれでWindows用にinstallerがあります。cjkフォントをマクロで使うために試用してみました。editorはwinshellなど自前のを使います。 -- matui (2008-01-31) last modified 0000-00-00 00 00 00 以下は本サイト@wikiのスポンサー広告です。
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第7-204章.第7-205章.第7-206章. 第7-205章. "Vaisampayana said, 'Having listened to the words of Jamadagnya, the illustrious Rishi Kanwa also said these words unto Duryodhana in that assembly of the Kurus.' "Kanwa said, 'Brahman, the Grandsire of the universe, is indestructible and eternal. Those illustrious Rishis, Nara and Narayana, are of the same character. Of all the sons of Aditi, Vishnu alone is eternal. He alone is unconquerable and indestructible, existing for ever, the Lord of all, and the possessor of divine attributes. All others, such as the sun and the moon, earth and water, wind, fire and firmament, planets, and stars, are liable to destruction. All these, when the end of the universe cometh, take leave of the three worlds. They are destroyed and created again and again. Others also, such as men and animals and birds, and creatures belonging to other orders of living existence,--indeed, all that move on this world of men,--are endued with short lives. And as regards kings, all of them, having enjoyed great prosperity, reach, at last, the hour of destruction and are reborn in order to enjoy the fruits of good and evil deeds. It behoveth thee then to make peace with Yudhishthira. Let the Pandavas and the Kauravas both rule this earth. O Suyodhana, one should not think in this way, viz., I am strong!--for O bull among men, it is seen that there are persons stronger than those generally regarded strong. O son of Kuru's race, physical strength is scarcely regarded as strength by those that are really strong. As regards the Pandavas, endued as they all are with prowess equal to that of the celestials, they are also regarded as strong. In this connection is cited an old story, as an example, the story, viz., of Matali searching for a bridegroom upon whom to bestow his daughter. The king of the three worlds (Indra) had a charioteer, named Matali, whom he dearly loved. Unto him was born a daughter celebrated over the world for beauty. Endued with the celestial beauty, that daughter of Matali was known by the name of Gunakesi. And, indeed, in both loveliness and symmetry of bodily figure, she far excelled other members of her sex. Knowing that the time for giving her way had come, Matali with his wife became very anxious, thinking, O monarch, of what he was to do next. And he thought within himself, 'Alas, the birth of a daughter in the families of those that are well-behaved and high-born and possess reputation and humility of character, is always attended with evil results. Daughters, when born in respectable families, always endanger the honour of three families, viz., their maternal and paternal families and the family into which they are adopted by marriage. Glancing in my mind's eye the worlds of gods and men, I have searched both, but no eligible bridegroom have I found.' "Kanwa continued, 'And it so happened that amongst the gods, the Daityas and Gandharvas, men and numerous Rishis, none was regarded by Matali as an eligible husband for his daughter. And having held a consultation then in the night with his wife Sudharma, Matali set his heart upon making a journey to the world of the Nagas. And he thought within himself, 'Amongst both gods and men I have not found a husband fit, in respect of beauty, for my Gunakesi. Surely, one may be found amongst the Nagas.' And saying this, he took his wife's leave and sniffing the head of his daughter, Matali entered the nether regions.'" 第7-204章.第7-205章.第7-206章.
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【登録タグ Chen-U Nothing but Flowers R 妖怪寺へようこそ 曲 発熱巫女~ず】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION 対応機種 ニンテンドー3DS 発売日 2011年2月26日 開発 カプコン 発売 カプコン Game Section Staff Director 山本敏行 / TOSHIYUKI YAMAMOTO Character Modelers 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI 本園敬介 / KEISUKE MOTOZONO 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 高坂隆之 / TAKAYUKI KOSAKA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI Stage Artists AKIO KAMIJI 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 井上孝俊 / INOYAN TAKUMI OKADAUE Character Animators 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA VFX Artists 山田篤 / ATSUSHI YAMADA 武知成樹 / SHIGEKI TAKECHI 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA Interface Artists 田上陽一 / YOICHI TANOUE 下條誠 / MAKOTO SHIMOJO 小林美保 / MIHO KOBAYASHI Programmers 加納昌幸 / MASAYUKI KANOU 藤田健作 / KENSAKU FUJITA 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 黒羽祐介 / YUSUKE KUROHA 坂野光徳 / MITSUNORI SAKANO 福本和徳 / KAZUNORI FUKUMOTO 吉永拓三 / TAKUMI YOSHINAGA 卜部有樹 / YUKI URABE 品川一親 / KAZUCHIKA SHINAGAWA Game Designer 川瀬学 / MANABU KAWASE Sound Designer 大久保悟 / SATORU OKUBO MT FRAMEWORK Mobile Development Team 石田智史 / TOMOFUMI ISHIDA 八杉浩司 / HIROSHI YASUGI 佐々木佑哉 / YUYA SASAKI 上田智広 / TOMOHIRO UEDA 実兼大祐 / DAISUKE SANEKANE RAHADI STEPANUS 能任祐貴 / YUKI NOTO 小森繁伸 / SHIGENOBU KOMORI 松浦大悟 / DAIGO MATSUURA 中村雅俊 / MASATOSHI NAKAMURA 是松匡亮 / MASAAKI KOREMATSU 三嶋仁 / HITOSHI MISHIMA 大宅理仁 / MASAHITO Oh!Ya! 種田克教 / KATSUNORI OIDA 梅津貴行 / TAKAYUKI UMEZU 蓮沼宏治 / KOJI HASUNUMA 伊集院勝 / MASARU IJUIN Software Development 横田等 / HITOSHI YOKOTA 三上陽司 / YOJI MIKAMI 三須康至 / KOJI MISU Localization PETER FABIANO KAORI FUNAKOSHI JAMES WILSON ANDREW ALFONSO DAVID CRISLIP LUDOVIC CHARROUX FRANCIS ISHII GIANLUIGI RICCIO GIULIANA POLETTI FLORIAN SEIDEL MARTIN STROSCHEIN ENRIC SARRADO FEDERICO SAURET ENCABO Quality Assurance QA Manager JUNICHIRO TAKASHI Lead Tester HIROSHI TAKAYAMA Assistant Lead Tester SHOHEI OKAMURA Senior Testers YUKIHISA HIDA MAI OTA HITOMI FUKU TETSU USHIJIMA YUKI TAKIMOTO Compliance Tester NAOKI KAMURA Testers NORIHIRO YAMAMOTO TAKANORI FUJISAWA AKIRA FUKUMORI NAOKI ISHIDU YOSHITAKA TANIMOTO NOBUYUKI CHIGA ATSUSHI KURANO SATOSHI KINOSHITA AKIMINE KOIZUMI TOMOHIRO SHIMOMURA HIROYUKI WADA YUSUKE ASAMOTO TOMOYUKI IKAWA TATSUYA INOKUCHI ISAMU SADAOKA YUKI YAMASHITA SHIZUKA YAMADA SAORI ATAKE HIROYA OKUDA QA Fine-tuning TAKESHI NISHIMOTO Manual Design/Editing MASAKO HONMA MINORU NAGAOKA NANASE KIKUCHI MANABU TEKEDA Promotion Promotion Staff TSUTOMU MASUDA MANABU OKAMOTO ISAO KIMURA Sales Staff YOSHINORI ISHIDA HIDEKI OHNUKI JUNICHI EHARA TOMOHISA SUZUOKI SUGURU MAESAWA Publicity Staff RYOSUKE HAGIWARA KENICHI HASHIMOTO TAKAYOSHI TERADA Web Promotion Staff TAISUKE KAWAKAMI JUNJI FUKUI R D Promotion KUNIO FUNAHARA KOSUKE NAKANO MOTO SHINOBE AYUMI KAMBARA Capcom U.S.A./ Capcom Entertainment, Inc. President and Chief Operating Officer KAZUHIKO ABE Chief Financial Officer KAZ KANO Special Advisor SETH KILLIAN Business Dev. Strategic Planner CHRISTIAN SVENSSON VP of Marketing MONA HAMILTON Marketing Staff MIKE WEBSTER MATT DAHLGREN TSUYOSHI KANDA GOSEI MORI ANDREW SCHNORR EMILY ANADU GRANT D. LUKE ROBERT TUNICK Public Relation WES PHILLIPS MELODY PFEIFFER JASON ALLEN Customer Support RANDY REYES Creative Services FRANCIS MAO Divelopment Support Production Staff GARY LAKE TAKASHI KUBOZONO DAVE WITCHER Media Consumer Products Staff SEON KING CYNTHIA MODDERS JOSHUA IZZO STEVE LEE WILLIAM HIRSCH BRIAN OLIVEIRA SHAWNA TOWLER Capcom Entertainment Europe Ltd. Marketing Staff MICHAEL pATTISON BEN LE ROUGELET STUART TURNER KAI STUEWE NASKO FEZJA Capcom Entertainment Korea Co. Ltd. Managers HAECHANG SONG CHIWOO NAM Cooperating Companies Mayflower Entertainment CO., LTD. POLYGON PICTURES Inc. Dimps Corporation Font Design by Fontworks Inc. Special Thanks 來田大介 / DAISUKE KURITA YUKINORI KANDA Executive Producer 稲船敬二 / KEIJI INAFUNE PM Support SAKIKO KANO Assistant Producer SHINICHI NAKAMURA Producer 小野義徳 / YOSHINORI ONO Diveloped and Produced by CAPCOM CO., LTD. in cooperation with CAPCOM U.S.A., INC.
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マニュピレーターの変更 マニュピレーター表示 Use 3d transform manipulator (ctrl space)で On Off出来ます。 Grab 移動 (ctrl Atl G) rotate 回転 (ctrl Atl R) scale 拡大縮小 (ctrl Atl S) transform Orientation 軸の方向指定 (Atl Space) Global グローバル Local ローカル ローカル軸で制御されます。 Normal ノーマル 法線 bone(ボーン) posemodeの時に使うと便利ですね。 View ビュー シフトキーを押しながらボタンを押すと複数選択されます。
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Double-Action Rascal form(後編) ◆nkOrxPVn9c 「・・・・・・仕切り直しといったところだな」 『だが気をつけろ、まともに相手していたら我らの身が持たん』 『わかっているさ』 上空から降り立つ、というよりは落下してきた一つの影、 そしてどこからともなく現れた・・・・・・瞬間移動と言うべきか、現れた男、 先ほど見たときとは多少姿形が違うが気にしている場合ではない。 「もう怒ったていうwwwwww逃げようとしたけどやっぱりお前ら食うっていうwwwwwww」 「ゲシュタルト崩壊に導いてくれようか」 男と恐竜はシグナムを威圧するように立ちふさがっていた。 だがそれに引きを取る烈火の将ではない。 シグナムは右手の爪を出し宣戦布告する二体に対して構えを取る。 「ハッピーエンドの条件は、ハンサムが勝つことさ」 『来るぞ!』 頭の中のラスカルの声を聞いてシグナムは爪に魔力を込め始める。 次の瞬間、男は得意げに言い放ちつつ霧を出し始めたのだ。 霧の正体は不明であり、シグナムが次にとった行動は見、である。 そして男から、彼から発される霧から構えを崩さぬまま一歩後ろに距離をとる。 「どうしたぁ?かかってこぉい」 「・・・・・・」 シグナムは一向に動くことはなかった。 霧が怖いわけではない。 その気になれば紫電一爪で晴らすことは可能だ。 だが今は男の挑発に乗るわけにはいかない。 『気をつけろ、あの霧はただの霧ではないぞ』 『ラスカル殿、それよりも私はあの男の構えが気になる』 『構えだと?』 男が霧を張る直前彼女は確かに見たのだ。 斧の刃を後方に向け、柄を腰に当てていた。 傍から見れば奇妙な光景だが、シグナムの脳裏にはそれが何なのかすぐに予想がついたのだ。 その仕草は正に帯刀。 とすれば男が行うことは斧による居合いである。 本来は刀と呼ばれる日本製の剣でなければ行わないのだが、 男の異常な筋力を持ってすれば戦斧による居合いも可能となるだろう。 「目暗まししたって無駄っていうwwwwww」 案の定男の張った霧にかかる獣がここに一匹。 恐竜は男に飛び掛り、その身を食らわんと大口を開ける。 獲物が網にかかったとき、シグナムは霧の中で何かが光る何かを見た。 「ミストファイナー!」 刃が霧を断ち切り恐竜の首を捉えた。 血に飢えた斧が獲物の血を啜らんと捕食者となりて恐竜に襲い掛かる。 不気味なまでに鈍い輝きを放つ戦斧はまた新たな血肉をその身に刻むのだろうか。 「でっていう!」 だが恐竜はみすみす食われるような真似はしない。 食らうというならば食らい返すまで。 肉食獣に相応しい牙をむき出しにしながらも刃に食らいつく。 甲高い音が響くが、牙と刃は一向に傷つく様子はない。 それを示すが如く、両者、食らいついたまま互いの得物を離すことなく、 また押されることもなくそのまま沈黙を続けていた。 「ひゃ、ひゃるっへひゅう・・・・・・(や、やるっていう・・・・・・)」 「どうした化け物ぉ、口が塞がっているだけだろぉ!」 男は斧を握り締め、恐竜を引き裂かんと更に力を込める。 それでも恐竜は一歩も引くことなく、むしろ刃を噛み砕こうと顎の力を強める。 故に忘れていたのかもしれない。 今この場に存在するもう一つの影を。 「紫電一爪!!!」 「あづっ!!!」 「ぬぁにぃ!?」 二体の間にシグナムが割って入り、 それまで存在していた霧を晴らすかのように周囲を薙ぐ。 まともに一撃を浴びたせいか二体はひるみ、更に熱波によって吹き飛ぶ。 「本来このようなやり方はあまり好かんのだがな」 『気にするな、この場を理解できぬやつらが悪い』 シグナムの嘆きにラスカルが突っ込む。 今行われているのは三つ巴の戦い。 目の前の相手だけに集中してもう一人の相手を忘れるなど愚の骨頂、 不意打ちなどと言われる筋合いはないのだ。 とは言え彼女は武人。 如何なる理由があれどやはりこのようなやり方はあまり心地よいものではない。 『呆けている場合ではないぞシグの字』 「ああ・・・・・・」 「よくもやってくれたってうね・・・・・・」 「ぶるわぁ・・・・・・パンツにザリガニ入れられたいかぁ それとも・・・はは~ん俺に入ってほしいワケかぁ?」 前方と背後から低い声が響き渡る。 目の前には恐竜が彼女を睨むように立ちふさがり、 背後には男が斧を杖代わりとして立ち上がっていた。 彼らは先にシグナムを片付けようとしているのか、 戦意を彼女に剥き出しにしている。 この場において最も戦闘能力が低いのは彼女であることを知っているのは 彼女自身が身に染みている。 となれば二人の攻撃対象が同じとなったこのとき、彼女は非常に危険な状況に立たされたのだ。 『来るぞ、シグの字!』 「ぶるわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 咆哮が響き渡り、男が斧を持って切りかかる。 同時に恐竜は舌を伸ばす。 対するシグナムは臆すことなく恐竜に向かって走りだし、左手を大きく振りかぶった。 恐竜の舌は空気を摩擦させて鋭い音を発生させながらシグナム目掛けて飛んでいく。 そして彼女の背後から男は跳躍。 天に浮かびかかった太陽をバックにシグナムごと大地を砕くため、斧を勢いよく振り下ろした。 『今だ!』 「ああ、アライガード!!」 舌が彼女の心臓を貫こうとする直前、叫び声とともに舌を弾き落とす。 真下に角度を修正された舌はそれでも勢いを殺すことなく地面に突き刺さったのだ。 そしてシグナムは舌の上を走り出し始める。 そこにちょうどよく男が斧を構えて飛んでくる。 「おまwwwwwwちょっと止まr」 「ぶるわぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 シグナムがいた地点に男の斧が直撃する。 その場は恐竜が舌を突き刺した地表であり、 彼の舌ごと爆砕してしまったのだ。 激痛に悶える恐竜を他所に、彼の舌の上をシグナムは綱渡りのごとく舌の上を駆けていく。 「人の舌の上を土足で歩くなっていうwwwwww」 舌を傷つけられてもまだまだ話す元気は残っているらしい。 炎をも食らうのであれば(無理やりだが)当然であろう。 恐竜本体まで後1メートルまできたところでシグナムは右手に込めた魔力を解放しようと爪を構える。 // /_,. -;=''" _, はああああああああああああ! // '-'"`" -‐ニ‐"___=__--- ,,,,,,,,,,,,,, /ニYニヽ / )`) ) /レ ____-__-_ /`''-w´ヽ ,√"´\ rー''''' ̄ (  ̄'''''-,,,, r、r.rヽ. ./( ゜)( ゜)ヽ .////ノ.,/′ /  ̄ ̄0 ̄/ ̄ ̄/ ) ヽ__ノ ヽr |_,|_,|_,|/ ⌒`´⌒ \ /ノ )´`´/; i ″ ; ... .... . ....○...........o......./`ーー´ ヽ|_,|_,|_,|_,| ,-)___(-、| / ノゝ / .! ^ 丶、 ,.... _ _.........../.............../ ノ´ ̄⌒ヽ ヽ,|_,|_,|_人 (^ i |-┬-| l || 、_,,ィ '__/ .! ^ ヽノ ... _ _ ,/´O ゚ l ( ) /⌒ヽ 'l| ) ヽノ | `ー'´ / \ _/ i ヽ ;; _-__ o ヾ _ l⌒ヽ ヽ__ノ ( ) l | `".`´ ノ ヽ ヾ ヽ` ;;... 三__ ̄ ̄ ̄`.l ) ヽ _ノ / \_/ ヾ\\ \,. -;=''" _,.-;-\ .、/ /⌒\ _/ '''―,,,,, ( _),,,,,,―''''''  ̄''''''''''''''''' いざ切りかかろうとするも、それは失敗に終わってしまった。 恐竜はオーラを込めた卵を撃ち出したのだ。 アライガードで防ぐことができないと判断したシグナムはサイドステップでこれをかわす。 ここまでは計算通り。 rー''''' ̄ (  ̄'''''-,,,,  ̄ ̄0 ̄/ ̄ ̄/ ) 丶__/ 丶 / ̄⌒⌒ヽ ....○...........o......./`ーー´ 丶 | / ̄ ̄ ̄ヽ ........../.............../ /´ ̄⌒丶 丶 | / \| ,/´O ゚ l ( ) /⌒丶 ' | ´ ` | ぶるわっ!? o ヾ _ l⌒丶 丶__/ ( ) l6 つ / _ ̄ ̄ ̄`.l ) 丶 _/ /.| / /⌒⌒ヽ . -'=;'" _,.-;-\ .、/ /⌒\ _/ | \  ̄ ノ '''―,,,,, ( _),,,,,,―'''''' | / ̄  ̄''''''''''''''''' 放った弾道はシグナムを捉えていたが、同時に彼女の背後を取っていた男も捉えていたのだ。 卵の一撃をまともに食らった男はその衝撃のあまり倒れてしまう。 「なぜ・・・・・・完全な・・・・・・新しい・・・・・・生命に・・・・・・なれなかった・・・・・・」 倒れる男を尻目にシグナムは再び恐竜に向かって駆け出した。 とそのときであった。 「シグナム隊長!シグナム隊長じゃないですか!」 「誰だ!?」 明後日の方向から聞こえてきた自分を呼ぶ声に彼女の反応が鈍ってしまう。 恐竜はその隙に舌を己の口に収納して彼女から再び距離を取り始めた。 「ちぃ!このままでは・・・・・・」 「隊長!」 「誰だお前は?今はお前に構っている暇はない!」 明後日の方向から来たのは大柄な鎧と一人の少女だった。 少女の容姿は若干幼さを残していて、深い青色の髪に真っ白な鉢巻が印象的だ。 シグナムのことを隊長と呼ぶが、彼女はこのような少女は知らない。 無論、同伴している鎧もだ。 本来なら彼女達ともっと話しておきたいところだが今はそれどころではない。 『シグの字よ、あの恐竜は放置しては危険だ!』 『ああ!』 恐竜、やつが人食いの化け物であることはわかりきったことだ。 あらゆるものを食いつくさんとするほどの異常なまでの食欲を持っている。 そして今この場において、餌となりえる生物は・・・・・・ 『あの男が食われたら取り返しのつかないことになるぞ!』 シグナムが気づいたときには恐竜は既に倒れた男の前に寄り添っていた。 そして舌なめずりしながら牙を出し、今にも手にかけようをしている。 別にシグナムは男がどうなろうと構いはしない。 会って間もなく襲い掛かってきた恐るべき猛者であり、 彼女がこのバトルロワイアルで生き残るには大きな障害となる存在。 死んでくれたほうが正直安心できるのである。 しかしこの場合は別だ。 捕食者に仕留められた獲物は捕食されるのは自然の掟。 だがそれそのものに他の意味があるとしたら? 例えばより強者のものを捕食するための・・・・・・ 「あ、あのキメラは!」 「どうしたのアル君?」 鎧の少年アルフォンス・エルリックは、目の前の光景を見回すなり、 一つの異形を指差して叫ぶ。 それにつられて少女スバルは指された方角を凝視した。 そこには緑色の恐竜が倒れたサラリーマンに涎を垂らしているではないか。 「あのキメラは人を食べるんだ!」 「なんだって!? それじゃああの人が危ないよ!」 何故食べる、その理由を聞いている暇はない。 理由を聞く必要もなく、誰もがその一言だけで納得できてしまうような光景だったからだ。 現に恐竜は男にがぶりつこうとしているではないか。 「行け!東方不敗!」 スバルは咄嗟に支給品の存在を思い出し、 少しでも戦力となりえる『ポケモン』を呼び出したのだ。 , ‐'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 〈ゝ、゛、〈 / /-______ヽ у゛ ̄`´ ̄ ̄`\ー-- ト┐ / 、 ,-‐ー >=-- |_.|~ト、 〈´>-。|_〈ノ  ゚̄ヽ \ーr-'、`'l_.ト、 λ 〉 ヽ-// `ー‐′ ノ |-, l l._ト, N ゝ, .λ __〈__、__.-‐‐、 〃| |_./ l_ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .l ヽ、 / |└┬====T゛゛l | レ′ [、7 | \゛ .〉7 ル' | L______.l | l| 〈_7 < 呼んだか? ` 、[ル' レ| | `‐┬‐‐´ イノ| | 〈_7 | l._| レ'^ヽ,______,/ レ|/ ,〈ン \________ レ'┐ _|_  ̄ ̄`Tl'┴rヒコ┘ , ー‐--'‐┴‐‐< `'ー-、 __| |_ |┴---、 「・・・・・・」 スバルは 2度と思考することができなかった・・・・・・。 秩序と混沌の中間の思考状態となり、 永遠に悩み続けるのだ。 そして答えが知りたいと思ってもわかるわけないので ―そのうちスバルは考えるのをやめた。 「お願いおじいさん! あの人食いのキメラをやっつけて!」 , ‐'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 〈ゝ、゛、〈 / /-______ヽ у゛ ̄`´ ̄ ̄`\ー-- ト┐ / 、 ,-‐ー >=-- |_.|~ト、 〈´>-。|_〈ノ  ゚̄ヽ \ーr-'、`'l_.ト、 λ 〉 ヽ-// `ー‐′ ノ |-, l l._ト, N ゝ, .λ __〈__、__.-‐‐、 〃| |_./ l_ノ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .l ヽ、 / |└┬====T゛゛l | レ′ [、7 | なにぃ!?人食いだと!? \゛ .〉7 ル' | L______.l | l| 〈_7 < やつからは危険な臭いがするな ` 、[ル' レ| | `‐┬‐‐´ イノ| | 〈_7 |ならば力を貸してやろう。ではまず・・・・・・ l._| レ'^ヽ,______,/ レ|/ ,〈ン \________ レ'┐ _|_  ̄ ̄`Tl'┴rヒコ┘ , ー‐--'‐┴‐‐< `'ー-、 __| |_ |┴---、 に二二二丶、{ー'",ヽ、_  ̄`"ー<ファ-,、_/〃 / / `ヽ / l { {,..----―-、ヽ `ー'---、\  ̄~"7/\/ /,,.. -、 - ヽ /// ,. r┴- / `ー--rー-、 ` _ ヽ ヽ. {、、i '',二 ゝ ,、| - く (/ / , フー' `丶、 `ヽ ----、 }、 l r。、! l,,-。< ネ;くリ (ノ//\ ̄ {ミ}`丶、 ヽ |`\ ,! ~l l、ヾ ´ , | ヾ ゞー'" \/ {ミ} `ヽ ヽ;;;l\ ,r-'/ l (ヽ-へ、ヽ ノ ト lゝ | / 「~\ |ヽ ヽ| ヽ _rー= ヽl ! 二 ̄ノ/ リノリ l| / l ヾヽ |` | ト、/_  ̄`ー'ー'"┴┼――┐ l/ ヽト、 \ | | | \、  ̄ヽ \  ̄~| 」 ヽ \ヽ} | | | |l ヽ \ 6==9 ヽ | / / | ヽ 、 \ 6==9 } ト、 / / |l \`ヽ、 \ | | /\ ヽヽ/ / |l ヽ \ \ | | / \挨拶代わりに素手で港破壊してみせようかぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!!!!! i | / / i | / / / i | / / / ,,,、、---、、,,, 、-'"/ .i.i //. /\\ i 、-‐-、 / / r /、、 i.i /,,、='''ヽ \ i i .iヽ / |ミ// "'''‐'''"" /"ヽ=| i .| .i i i / iミ.レ / ヽ|彡 、'''""'i、 | i .i i ト、 、-、、,,__ .| | ,,、、-、 人\ .( i.ヽ |.i 、,、-.i |ト/| .-、,,、-"ト.|"-、、- ヽヽ) \ .ヽヽ ヽ .|i i / / ヽ彡/ -‐'''ノ| .|"''‐- / |" \ ヽヽ ヽ .i i / / | へ .ゝ| |. /|i| ヽ -''" .ヽ .i .i .i / '"| |.|.、 、‐二二二‐、 /|人 .,,,、-‐''" 、 ヽ i ヽ、丿 i ヽ、 、- .|.|ト,_. ̄'-‐‐--' ̄.|、|ノ)''". >-、\ヽ .i i、,,、 × ,,-'' ,,-''" ̄ヽ '''""''" / |ノ )-、, /" "ゝ''‐ヽ\.i .| / / ヽ .,,,、‐'' ,,,、-‐'''人,,,,、、,,,,ノ‐─|ノ) ヽ、‐' ) 丿、ヽヽ .| / /  ̄ 、 / | | |_人 | .,,,、\ヽ、\\| / ./ -‐''" ̄ \.,,,、-'''‐--|. |、--‐''"" "'''‐--、,,,_,,,、、、、,,─- \( )-)─ / * .i二_ 、、,,,r二─''''"" ̄ .|、、,,, ,,,,,,___ ヽ、 r'''".ヽ、丿,,,、///|ヽ i "‐、, 、、,,_ノ __,,,,,,,、、、、| ヽ ./,,、、ヽノ -/ / | | i /''‐|" ̄、, ヽ-‐' ─ --、// / .i. .| フ'''‐--‐''"\二二| | "'''‐--、 | ヽ \─、-、\ / r‐''" / / ノ \| ‐-、、 | ) /"\丿丿 ノ / ./ /| .| "'''‐-- | ./ /./ |''‐''"''''''<"‐'''" i / /二二二二|| -- "‐、 | / / / ヽ / ヽ、i_、/ ./ |\ | "‐、 .|./ / /\ ./ i / | \| "‐、 レ ヽ / "/''‐--┼┬-''"─ | |\ | __ ''"\ / / .|.─ .i .ヽ ヽ 、-‐''"、-‐'''' ''‐、,, ./ rソ 、''"\| / .| i ヽ ヽ .、-‐''"、、-''" '' / r" ̄\ \ 石破天驚拳!! 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燃えよドラゴンズ!!
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8◆◆◆◆◆◆◆◆ >頼む、セイバー! 頼む、キャスター! 「任せよ! 一蹴に伏してくれる!」 岸波白野の声に応じるように、虚空から紅い人影が出現する。 その人影――薔薇色のドレスを纏い、炎のような大剣を構えた少女――セイバーは、現れた勢いのままにスミスへと切りかかる。 「ぬ!?」 突如現れた存在からの一撃を、スミスは驚きを浮かべつつもその左腕で受け止める。 だが仮にも剣の英霊の一撃。スミスはその一撃を受けきれず、大きく弾き飛ばされる。 「む!? この妙な手応え……」 対するセイバーは、油断なくスミスを警戒しつつも顔を顰めていた。 彼女自身が口にしていたように、スミスへと加えた一撃の手応えがあまりにも奇妙だったからだ。 第一に、スミスはセイバーの一撃を、躊躇うことなくその腕で受け止めた。 これは自身の防御力に自信があるのであれば、そうおかしなことではない。 だがそれでも、生身で受けるようなことは普通行わない。盾や籠手などの防具によって防ぐだろう。 だがスミスは、明らかにその肉体だけでセイバーの一撃を受け止めたのだ。 そして第二に、セイバーがスミスの左腕を切りつけた時、その攻撃に対する強い反発力が感じられたのだ。 それは純粋な物理強度によるものではなく、何かしらの概念による抵抗だった。 だからだろう。セイバーの一撃を生身で受けたにもかかわらず、スミスの左腕はいまだに胴体と繋がっていた。 傷を負い血こそ流れているが、おそらく動かすことに支障はないだろう。 「なるほどな。己が肉体に加え、その奇妙な“守り”が貴様の武器というわけか」 スミスに傷を負わせることができたのは、セイバーがサーヴァントであるが故。 他のプレイヤーでは、よほど強力な武器か、あの“守り”を抜く何かを用いない限り、スミスに傷を負わせることは困難だろう。 加えて先ほど垣間見せた身体能力。生半可な防御では貫かれ、容易くHPを全損することだろう。 ……そんな存在が半ば無限に増殖するというのだから、真正面から普通に戦っていてはまず勝ち目はない。 ここはやはり、スミスへの対抗策をレオたちが見つけてくれることを期待するしかない。 ……問題は、そのレオたちもまた、別のスミスに襲われている可能性があるという事だが…………。 その問題を、深呼吸をして頭の隅に追いやる。 すでにカイトに託している以上、彼らに対し自分たちができることは何もない。 今は目の前にいるスミスを倒すことに集中しよう。 岸波白野はそう考え、目の前に待機するセイバーへと指示を与えた。 「――――――――」 対するスミスも、唐突に表れたセイバーを警戒し、その様子を観察していた。 この少女は何者なのか。 少年の呼びかけとともに、虚空から唐突に表れたこと。 半ば不意打ち気味だったとはいえ、自身の守りを超えるほどの攻撃力。 どちらも決して侮れるものではない。 現在現在解っていることは二つ。 この少女はその気配からして、現在三階で“別の自分”と戦っている騎士と同じ存在であり、 そして同時に、その背後に控えている少年と浅からぬ関係がある、という事だけだ。 「少し、君に興味がわいたよ、少年」 一見ではNPCと大差ない容貌だというのに、こんな所にも未知はある。 ――――ならば。 この未知に溢れた世界を支配できれば、いったいどれほどの力が得られるのか。 それを思い、ほんの少しだけ、スミスは榊に感謝したくなった。 システムアシストに従い、【静カナル緑ノ園】を取り出し構える。 戦いを紅い少女へと任せた以上、少年の戦闘能力は低いと思われる。ならば少女を無力化してしまえば、少年を上書きするのは容易いだろう。 少女の正体と少年との関係は、そうして上書きした後で確かめればいい。 そう判断を下し、スミスは紅い少女――セイバーへと向け銃剣の引き金を引いた。 § 「――――はっ!」 スミスの銃剣から二度三度と放たれる弾丸を、セイバーはその大剣で事も無げに防ぐ。 ただの銃撃では、その弾丸をセイバーに届かせることなどできはしない。 そのことをスミスも理解したのか、銃撃はすぐに止む。 「返上するぞ!」 同時にセイバーがスミスへと距離を詰め、その大剣で薙ぎ払う。 「ぬうん……!」 その一撃をスミスは銃剣で防ぎ、怪力を以て強引に受け流す。 即座に翻る真紅の大剣。 スミスが反撃に転じるよりも早く、セイバーがその刃を袈裟に振り下ろし、そのまま体を回転させさらに一閃する。 だがスミスは一撃目を弾き、続く二撃目を大きく体を沈めることで回避。そしてその姿勢から勢いよく銃剣を振り上げ、セイバーへと切りかかる。 対するセイバーは再度大剣を振り下ろすことでスミスの反撃を迎撃する。結果大剣と銃剣が激突し、その衝撃で両者ともに弾き飛ばされる。 「ぬぅ……貴様、なかなかやるではないか」 僅かに悔しげな表情を浮かべながら、セイバーはそう声を漏らす。 セイバーはサーヴァントだ。その戦闘能力は人間では及ぶべくもない。 ましてや真正面から戦いを挑むなど、普通に考えれば勝負になるはずがない。 だというのにスミスは、真正面からセイバーと打ち合って見せた。 おそらくスミスを守る“力”が理由だろうが、それでも驚嘆に値する。 「だが―――ただ力が強い、ただ守りが堅い程度では、余と奏者を倒すことなどできん。 それを我が剣を以て教えてやろう。―――覚悟せよ!」 スミスへと剣を突き付け、そう宣言するや否や、セイバーは一足でスミスへと接近した。 「天幕よ、落ちよ! ―――“花散る天幕(ロサ・イクトゥス)”!」 高速の踏み込みから放たれる強烈な一閃。 「ぬ! ぐっ……!」 スミスは咄嗟に銃剣を盾にし、真紅の軌跡を残す一撃を防ぐ。 だがその衝撃に、次の動作が一瞬遅れ――その隙に、セイバーが更なる一撃を繰り出した。 「さあ、踊ってもらうぞ!」 《喝采は剣戟の如く(グラディサヌス・ブラウセルン)》。 放たれた高速の三連撃は、銃剣で守りを固めるスミスへと容赦なく襲い掛かり、その防御を切り崩す。 強化版のスキルを使わなかったのは、その防御を崩すのが目的だったからか。 いずれにせよ、セイバーの大剣はスミスの銃剣を弾き飛ばし、その体勢を完全に崩させる。 「もらったぞ!」 直後繰り出されるセイバーの剣舞。 舞い踊るような無数の斬撃が、スミスの体を切り刻む―――が、しかし。 「ちっ、浅いか!」 苛立たしげな舌打ちとともに、セイバーがスミスから距離をとる。 スミスの体に刻まれた無数の傷は、しかしその“守り”よってどれもが浅い。 何の強化もされていない通常攻撃では、スミスに致命傷を与えることは難しいのだ。 「ふむ。今度は私の番だな」 スミスはそう口にすると、再びセイバーへと踏み込んでくる。 ここは―――― 迎え撃て、セイバー! >下がれ、セイバー! 「ぐぬぬ……、致し方あるまい」 岸波白野の指示に、セイバーは悔しげな表情ながらも大きく飛び退く。 「逃がすと思うかね?」 それをさせじと、スミスがより強く踏み込んでセイバーへと詰め寄る。その瞬間。 「―――氷天よ」 両者の間に青い人影が割り込み、 「砕け―――!」 スミスの体が氷塊に覆われ、弾き飛ばされた。 「グッ、ぬぅ……っ!?」 スミスは素早く距離をとりつつ体勢を立て直し、新手の正体を確かめる。 そこには青い衣装を纏い狐の耳と尻尾を生やした女性が、セイバーと入れ替わるように武器を構えていた。 「選手交代! 呼ばれて飛び出て即参上! ご主人様を傷つけようとする不届き者は、裂いて燃やして氷漬け。 サーヴァント・キャスター、ご主人様(マスター)の敵をバリバリ呪うゾ♪」 9◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 白亜の剣が降り抜かれ、激しい剣戟が鳴り響く。 あまりにも強烈なガウェインの剣圧に、スミスの体が銃剣による防御ごと弾き飛ばされる。 だが当然、ガウェインの攻撃はそれで終わらない。 スミスが体勢を立て直すより早く、一足でスミスの下へと踏み込み、聖剣を一閃する。 スミスは即座に銃剣を盾にするが、銃剣は容易く弾かれ、その胴体を晒してしまう。 「受けていただく!」 即座に放たれる聖剣による刺突。 柄尻をたたくことで加速されたその一撃は、スミスの胴体へと高速で迫る。 「ぐ、ぬぅ……ッ!」 だがスミスは、咄嗟に上半身を仰け反らせその一撃を回避する。 結果聖剣はスミスの肩口を切り裂くにとどまり、次なる一撃が来るより早くスミスはガウェインから距離をとる。 ガウェインとスミスの戦いは、完全にガウェインが優勢だった。 岸波白野のセイバーを上回るその筋力と技量は、十分にスミスの“守り”を上回る攻撃力をガウェインへと齎していた。 加えて、セイバーとガウェインでは扱う武器も違う。 セイバーの剣が彼女自身が鍛えたものなら、ガウェインの剣は彼のエクスカリバーの姉妹剣。武器としての性能など比べるべくもない。 これで十二分。スミスが単騎でガウェインに勝てる可能性など、もはやどこにも存在しなかった。 …………しかし。 宝剣による一撃が、スミスの左腕に受け止められる。刃を受け止めたその腕には傷一つついていない。 同時にスミスが右拳による反撃を放ってくる。 サチ/ヘレンは体を右に逸らすことでその一撃を回避し、スミスへと向き直ると同時に宝剣を振り抜く。 しかしその一撃は、またもその腕によって防御される。 再び放たれるスミスの拳。 サチ/ヘレンは咄嗟に飛び退くことで対処するが、回避し切れずダメージを軽減する程度に留まる。 「ッ――――――――」 その顔は無表情のままだが、漏れ出るヘレンの声は明らかに苦痛を表していた。 それも当然。咄嗟に飛び退いて軽減したというのに、スミスの一撃はサチのHPを二割も削っていたのだから。 「ふむ。そこの騎士と比べると、君はあまりにも弱いな。 勢い余って殺さぬよう気を付けなければ。サンプルは多いに越したことはないからな」 対するスミスは、余裕の表情でそう口にする。 実際問題、サチ/ヘレンの攻撃は効いていないのだから、それも当然だろう。 しかしその言葉はいったいどういう意味なのか。 スミスの能力こそ知っていても、その目的を知らないユイたちには察することができない。 だが少なくとも、無事に済まないことだけは確かだろう。 「いったいどうすれば……!」 あまりにも不利な状況に、ユイはそう自問する。 二人のスミスによる挟み撃ち。 ガウェインは問題なくスミスに勝てるが、サチ/ヘレンではスミスに敵わない。 自身の武装は父の剣であるダークリパルサーと空気撃ち/三の太刀のみ。 射撃攻撃を無効化し、AIDA-PCであるサチ/ヘレンの攻撃すら効かないスミスに、自分の攻撃が通用するとは思えない。 そしてこちらの攻撃が効かない以上、自分たちはガウェインがスミスを倒すまで耐えるしかない。 だから問題は、それまでの間、自分たちが耐えきれるかどうかなのだが………。 「さて、今度はこちらから行かせてもらおう」 そう口にすると同時に、スミスがサチ/ヘレンへと踏み込んでくる。 スミスの一撃は、ダメージを軽減したうえでHPを二割も削る。まともに受ければ、残り四割のHPなど簡単に消し飛ぶだろう。 「――――――――」 それを迎撃するためか、サチ/ヘレンは宝剣に黒泡を集め、振り下ろす。 直後刀身から無数の黒い手が現れ、スミスへと襲い掛かる……がしかし。 「残念だが、その攻撃はすでに知っている」 スミスは一足で天井付近まで跳躍し、黒手による攻撃を回避する。 紙一重の回避や防御では危険だと理解しているのだ。 そして跳躍した勢いで距離を詰め、そのままサチ/ヘレンの前へと着地する。 「――――――――!」 「無駄だよ」 ヘレンは咄嗟に剣を振り上げるが、その一撃はスミスの左手に容易く受け止められる。 同時に振りかぶられるスミスの右手。その目的から殺すつもりはないらしいが、スミスがこちらのHPを把握しているはずもない。 その一撃は、確実にサチのHPを全損させ得るだろう。 「ヘレンさん!」 「ちっ! ガウェイン!」 「くっ、申し訳ありません!」 思わず上がるユイの悲鳴。 レオがガウェインへと指示を出すが、ガウェインは間に合わない。 ガウェインと相対しているスミスが、銃剣でレオを狙っているためだ。 「さあ、君も“私”になりたまえ」 止める者なく繰り出される貫手。 スミスの一撃は容赦なくサチ/ヘレンの胸部へと迫り、 「ぬっ……!?」 横合いから襲い掛かった蒼い炎から、スミスが飛び退くことによって防がれた。 「アアァァァアァァ……」 蒼い炎を放った人物――カイトは、サチ/ヘレンを庇うように、スミスの前に立ち塞がる。 その両手には、三尖二対の禍々しい双剣。サチ/ヘレンの代わりにスミスと戦うつもりなのだろう。 ―――だが。 「……カイトさん。ここは私達だけで頑張ります。 だからカイトさんは、ジローさんたちを助けに行ってください」 確かな不安を覚えながら、それでもユイはカイトにそう告げる。 カイトはサチ/ヘレンよりも強い。 二人がかりなら、ガウェインがスミスを倒すまで耐えきることも可能だろう。 もしかしたら、スミスを倒すことだって可能かもしれない ………けれど、それでは助からない人物が、対主催生徒会には二人いる。 ジローとレイン。 スミスの襲撃によって分断された彼らには、スミスに対抗できる力が自分たち以上にない。 単純な戦闘能力で言えば、レインはサチ/ヘレンより強いだろう。だが彼女の主力である射撃攻撃が、スミスには全く効果がないのだ。 つまりレオとガウェインの助力がある自分たち以上に、彼らには助けが必要なのだ。 それに何より、自分は白野に、サチ/ヘレンの事を頼まれたのだ。 けれど自分は、自分ができることを、まだ何もできていない。 ……そう。自分にはまだ出来ることがある。それをやらずに諦めるのは嫌だった。 「私達なら大丈夫です。だから―――」 「……………………」 肩越しに振り返るカイトの視線を、まっすぐに見つめ返す。 Auraの騎士であるカイトの目的は、ユイの持つアウラのセグメントを護ることだ。 ユイを守ろうとすることも、岸波白野の指示に従うのも、それが大前提となっている。 ゆえに、そのセグメントを危険に晒すような指示に従う理由は、カイトには存在しない。 そして今カイトにジローたちを助けに行かせることは、自分を、ひいてはセグメントを危険に晒すことに等しい。 それを理解したうえで、ユイはカイトにジローたちを助けてほしいと願い出た。 「……………………」 カイトはそんなユイをじっと見つめ、そして静かに頷いた。 「ありがとうございます! ジローさんたちは今、裏門付近にいるみたいです。エージェント・スミスの反応も近くにありますので、気を付けてください!」 喜びに声を上げながら、ユイはそう告げる。 それを聞いたカイトは、即座に階段へと駆け出した。 「良かったのですか?」 「もちろんです」 レオの問いかけにユイはそう答える。 カイトが自分の願いを聞いてくれた理由はわからない。 だが自分を信頼してくれたのだとすれば、その信頼に応えなければならない。 そう気持ちを新たにして、ユイはそのアバターをナビゲーション・ピクシーから本来のものへと変更する。 同時にその腕に抱え込まれた形で出現する、黒い鞘に納められた白銀の剣。 ユイの父のものであるその剣は、しかし、彼女には重すぎて振るうことは難しい。 だがユイが本来の姿になったのは、自身が直接戦うためではなく、自分がただ守られるだけの存在ではないという事を示すためだ。 「そうですか。では、そちらのスミスは任せましたよ、ユイ」 その覚悟を見て取ったレオは、そう口にしてユイへと背中を向ける。 自分が戦っているスミスに専念する、という事なのだろう。 「ありがとうございます、レオさん」 その背中に礼を述べ、ユイは改めてスミスへと向き直る。 対するスミスは、そんなユイたちへと詰まらなさ気な視線を向けていた。 「ふむ。君たちで私に勝てると、本気で思っているのかね?」 「もちろんです。私達はまだ負けてませんから。 ですよね、ヘレンさん」 「――――――――」 嘲るようなスミスの問い。 それに言い返すユイの声に、サチ/ヘレンは剣を構えることで答える。 「そうか。ならば仕方ない」 そんな二人の様子に、スミスはそう嘆息する。 無駄な抵抗などしなければ、楽に“私”になれたのに、と。 だが少女たちは、あくまで抵抗を続けるという。 ならば最悪、彼女たちを殺すことも考慮に入れる必要があるだろう。 何しろ“もう一人の私”と戦っている騎士は難敵だ。“私”一人では倒せないだろう。 ゆえに早急に少女たちを処理する必要がある。 そう結論し、スミスはサチ/ヘレンへと向け踏み出した。 「行きますよ、ヘレンさん!」 「――――――――ッ!」 対するサチ/ヘレンもまた、ユイの声に応じスミスへと向け駆け出す。 自分たちがどれだけ意気込もうと、スミスが強大な敵であることに変わりはない。 それでも、ここで引き下がるわけにはいかなかった。なぜなら自分たちはまだ戦えるからだ。 そして戦えるのなら、諦めるわけにはいかない。 カイトとレオは、自分たちを信じてこの戦いを任せてくれたのだから。 10◇ 「オラァ……ッ!」 紅いスパイク付きの拳当を填めた右拳を、目の前の男めがけて全力で振り抜く。 如何に接近戦の苦手な『赤』とはいえ、仮にもレベル9er(ナイナー)の攻撃だ。そこいらのバーストリンカーよりは強力である自信はある。 直撃させられれば、多少なりともダメージは与えられるはずだ。 ………直撃させられれば、の話だが。 「ふん」 自身に向け放たれたその一撃を、スミスは鼻で笑いながら受け止める。 スミスがこれまでに経験してきた攻撃と比べれば、レインの一撃はあまりにも遅く、そして非力(よわ)い。 続けて繰り出された左拳も難なく受け止め、そのままレインを拘束しに掛かる。 「させるか!」 だがそこへ、ジローからの援護射撃が行われる。 スミスは咄嗟にレインから手を放し、バレットドッジによる回避を行う。 解放されたレインはすぐさま蹴りを行うが、当然それもスミスの腕に防がれる。 だが蹴りの反動を利用し、レインはスミスから距離をとる。 「はっ、まだまだァ……!」 そして呼吸を整えるのもそこそこに、再びスミスへと突撃する。 ……自身がどれだけ接近戦を挑んだところで、スミスには通用しないと理解していながらも。 そもそもレインの本領は、強化外装群【インビンシブル】の強力な火器で敵を圧倒する遠距離飽和砲撃だ。 ましてやペナルティにより制限すら掛かった攻撃が、スミスに通用するはずなどない。 だというのにレインがスミスへと接近戦を挑んでいるのは、偏にスミスに遠距離攻撃が効かないからに他ならない。 遠距離攻撃が効かない以上、スミスに対抗するには接近戦を行うしかないのだ。 ……だが、それでは決して勝てない。 レインはあくまでも遠距離型であり、接近戦を得意とするスミスに敵う道理などないからだ。 ましてやただの人間に過ぎないジローに、スミスに対抗する術などあるはずがない。 つまり、どうやったところで勝ち目はない。これは初めから勝敗の解り切った戦いなのだ。 ………ならば、その道理を覆すしかない。 ルールを冒し、定理を覆すその力を、レインは知っている。否、持っている。 即ち、心意技(インカーネイトスキル)だ。 彼女たちがスミスに打ち勝つには、同じ心意でしか防げない攻撃によって、その防御を突破するしかないのだ。 しかしただ闇雲に心意技を放ったところで、即座に対処されることは容易に想像がつく。 ゆえに、最初の一撃で勝負を決する必要がある。 そのためにも、スミスを防御は可能であっても、回避は不可能な状態へと持ち込まなければならない。 レインが無謀な接近戦を挑んでいるのはそのためだった。 「ラアッ……!」 先ほどと何ら変わらない、拳をただ振り回すだけの一撃。 だが掴み取ってはまた妨害されると踏んだのか、スミスはその一撃を左腕で防御する。 拳当のスパイクがその腕に突き立つが、ステータスの差か、傷一つつくことはない。 同時に放たれるスミスの右拳。 レインはそれを腕ではなく拳当てで受け止め、その衝撃に大きく弾き飛ばされる。 だがそれすら、明らかに加減した一撃。 上空から突撃してきた時の事を考えれば、本気の一撃なら、完璧にガードしたところで弾き飛ばされるだけでは済まないはずだ。 「チィッ。こんなもん、青か緑に素手ゴロ挑んでるようなもんじゃねぇか!」 防御された手応えから、自身の打撃では傷一つ付けられないことを悟り、レインはそう愚痴をこぼす。 いかなる理由からか、スミスは手加減している。 本気を出せば自分たちなど簡単に制圧できるだろうに、いまだに攻勢に出る余裕があるのがその証拠だ。 キシナミの話から推測するなら、自分達をスミスへと変えようとしているのだろうが…… 「冗談じゃねぇ! あんなヤツの一人に変えられて堪るかってんだ!」 とにかく、スミスが攻撃に積極的でないのはそのためだろう。 自分達を無力化できる、その力加減を図っているのだ。 ならその加減を掴む前、自分達を嘗めて油断している今のうちに、心意の一撃を叩き込むしかない。 「ジロー、合わせろ!」 「わかった!」 ジローの返事を背に、スミスへと何度目かの突撃を行う。 策など何も伝えていない一方的な声掛け。 だがこいつなら合わせられるはずだという、不思議な確信があった。 「ふむ。馬鹿の一つ覚え(one-track mind)、というやつかね? それでは私には敵わないことなど、すでに理解していると思うのだが」 「うっせぇ! やってみなきゃわかんねぇだろ!」 余裕を見せるスミスへと声を荒げて言い返す。 腹立たしい話だが、それが許されるだけの実力差が、ヤツと自分たちの間にはある。 ……だが、それもこれで終わりだ。 その鉄面皮に、吠え面をかかせてやる……! 「これでも、食らいやがれ!」 スミスの目前に踏み込み、レインは右手に渾身の力を込める。 右腕が肘まで炎につつまれ、眩く発光する。 誰の目にもわかる必殺技の発動。 それを今までにない大振りで振り被り、 「ぬ……!」 次の瞬間、スミスの視界から、レインが消えた。 否。その動きは見えていた。ただ反応が遅れただけ。 レインは今、自身の左側へと移動した。 故に、その動きを追跡しようと左側へ振り返ろうとして、 「っ―――!?」 “右側から聞こえた”音に、咄嗟にそちらへと振り返った。 そこには燃え盛る右拳を振り被るレインの姿。 咄嗟に迎撃しようと拳を振り被るが、 「そこだ!」 狙い澄ましたかのようなジローの銃撃によって妨害された。 「ちっ!」 弾丸自体はバレットドッジで回避した。 だが完全に行動が遅れた。 もはやレインの攻撃を回避することは出来ない。 そう判断し、左手を右肩の後ろへと伸ばし―――― 「《輻射拳(レイディアント・ビート)》ッ――――!!!」 その一撃が直撃し、ズガンッ、と激しい衝撃音が響き渡たる。 スミスの体は大きく弾き飛ばされ、隣家の塀を粉砕し、その瓦礫に埋もれる。 「やった!」 その光景に、ジローが喝采を上げる。 今の一撃は確実にスミスへと大ダメージを与えたと確信したのだ。 《輻射拳》を発動すると見せかけてからの《炎膜現象(パイロプレーニング)》による回り込み。 スミスがレインを見失ったところでジローの援護射撃を行い、改めて《輻射拳》を叩き込む。 話し合いもなく組まれたその作戦は、完璧なまでに成功した。 心意が心意以外での防御が不可能である以上、スミスには致命的なダメージが与えられている―――はずだった。 「いや……やってねぇ……」 レインはそう、絞り出すような声で否定する。 それは実際に攻撃したが故の確信だった。 その証拠に、 「ヤロウ……心意もなしに、心意を防ぎやがった……ッ!」 瓦礫を押しのけ、スミスは平然と立ち上がっていた。 その左手には、レインの装備する拳当と似た意匠の、緑玉石の銃剣。 先ほどまでは装備していなかったその銃剣が、心意の一撃を弾いたのだとレインは確信する。 「今のは危なかった。あと少し防御が遅れれば、大ダメージは免れなかっただろう。 どうやら、私の悪い癖のようだ。表面的な能力で相手を測ってしまい、数値外の爆発力を度外視してしまう。早急に直さなくてはな。 だがこれで、君を取り込むことが出来そうだ。前の時は失敗してしまったからな。安心したよ」 「前の時……だと?」 「ああ。君とよく似た、ネジのような外見の紅いロボットだったよ。 少しばかりやり過ぎてしまってね。まったく、死体が残らないというのも善し悪しだよ」 「は……そういう事かよ」 そのめぐりの悪さに、レインは思わず乾いた笑いをこぼす。 つまりはこういう事か。 スミスは一度バーストリンカーと……おそらくはクリムゾン・キングボルトと戦っていた。 だからこそ、自分が必殺技を使う可能性を予期し、“予想外の攻撃”に対する最低限の警戒をしていた。 その結果、スミスの防御は間に合い、そして偶然にも心意を防げる武器を装備していたため、防ぎきることができたのだ、と。 「さて、悪足掻きはもう終わりかね? だとしたら、こちらとしても助かるのだが」 「っ…………!」 そう言って平然と踏み寄ってくるスミスに、レインは思わず後退りする。 いかなる理由から、あの銃剣は心意を無効化する。 そして一度心意技を見せた以上、スミスはそれすら計算に入れて対処してくるだろう。 つまりこれで、完全に打つ手はなくなってしまったという事だ。 …………だが。 「終わりなワケ、ないだろ……!」 「ジロー、おまえ……」 後退りしたレインと入れ替わるように、ジローが前へと踏み出す。 そうだ。俺には大切な約束がある。 守るって決めた恋人がいて、生き残らなきゃいけない理由がある。 なのに………まだ出来ることがあるのに、そう簡単に諦められるわけがない。 だから――――パカに再び会うためなら、ドラゴンとだって戦ってやる………! 「ほう? 一体君に何ができると? 君が何をしようと、無駄な足掻きにしかならないと思うが」 「無駄かどうかは、やってみなきゃわからないだろ!」 言うや否や、ジローはスミスへと飛び掛かった。 「あ、おいバカ……!」 その無謀な行いに、レインは思わず声を荒げる。 いかに野球をやっているとはいえ、一般人に過ぎないジローの身体能力などたかが知れている。 心意を弾く武器があったとはいえ、その一撃を防げるような奴に、ジロー程度の攻撃が通じるはずがない。 ジロー自身、それを理解していないはずがない。なのにどうして、スミスへと挑むような真似をしたのか。 「くらえ……!」 ジローは一丁しかない双銃の、その銃身から伸びる刃を、渾身の力でスミスへと叩き付ける。 だがその一撃は、レインの予想に違わず、容易くスミスの腕によって防がれる。 ………当然、そんなことはわかっていた。 レインとスミスの戦いを見ていたのだ。自分の攻撃が効かないことなど予想済みだ。 だがもう一つ、ジローには気づいていたことがあった。 確かに自分の攻撃は、スミスには効かない。 自分の行った援護射撃は全て躱され、双銃の刃による攻撃もこうして防がれている。 ――――だが逆に言えば、銃撃を回避するという事は同時に、“中れば有効だ”という事でもあるのだ。 そして自分の銃撃を回避している時、スミスは反撃はおろか、防御すら行わなかった。 反撃や防御の動作は、必ず回避行動が終わってから。 それがもし、ただ行わなかっただけではなく、“できない”のだとしたら―――― 「今だっ!」 攻撃が防がれた瞬間、ジローは双銃の引き金を引き絞る。 直後、銃声が響き渡り、スミスめがけて銃弾が放たれる。 もし銃撃の回避中に反撃や防御ができないのだとしたら、その逆、防御や攻撃中も、銃撃の回避は出来なのではないか。 それがジローの予測した、スミスを倒すための最後の手段だった。 そしてその狙いは正しく、スミスはバレットドッジによる回避を行わず―――― 「狙いは悪くない。が、“その手”はすでに経験済みだ」 ジローの放った銃弾は、ただ純粋な身体能力のみによって回避された。 確かにジローの予測通り、『救世主の力の欠片』によって物理攻撃を弾くスミスに銃撃は有効だ。 その理由は、スミスがそれこそ身をもって、銃というものの脅威を認識しているからだ。 簡単に言ってしまえば、“生身で銃弾を弾くイメージができない”のだ。 『救世主の力の欠片』を得る以前からの能力ではあるが、ある意味ではそれゆえの銃撃に対する絶対回避能力(バレットドッジ)だといえよう。 だがこの能力にも欠陥はある。 銃撃の回避に特化しているが故に、それ以外への対処ができないのだ。 そしてシノンのバレットドッジ中の近接攻撃も、ジローの近接攻撃を防御させることによるバレットドッジ封じも、どちらもその欠陥を突いたもの。 スミスに銃撃を行う際の選択としては、非常に有効な手だと言えるだろう。 ……だが、一度でもその欠陥を経験したのであれば、それに対応するのは当然のこと。 そして、たとえバレットドッジが発動せずとも、体の動きが封じられるわけではない。 自身に“そういう攻撃”が有効であると理解していれば、十分に対処は可能なのだ。 そう。その欠陥をシノンの手によってすでに一度突かれていたが故に、ジローの決死の攻撃は予測され失敗してしまったのだ。 「そして生憎だが、君自身に価値(よう)はない。 惜しくはあるが、彼女を“私”にするための邪魔をされないよう、君には消えてもらう」 ゴッ、と大気を唸らせ、スミスの拳がジローへと向けて放たれる。 レインへ向けて放ったのとは違う、一切手加減のされてない一撃。 それを見てジローは、自身の死を理解した。 (ああ……こりゃ死んだな) なんて、自分でも意外なほどあっさりとした感想が浮かぶ。 思考が加速し、自身に迫る拳がゆっくりと見える。 そして、いわゆる走馬灯というやつだろう、このデスゲームに巻き込まれる以前からの記憶が脳裏を過っていく。 その最後に思い出した光景は。 (ごめんな、パカ。 結局俺は、王子様にはなれなかったよ) 自身の恋人である、何よりも大切な少女の事だった。 直後、スミスの拳が自分の体を貫いていく感覚とともに、ジローの意識はあっけなく粉砕された。 「ッッッ――――テ、ンメェエエッッ……!!!」 襤褸切れのように吹き飛んでいくジローの姿に、レインは激高し声を荒げる。 同時にその四肢が、彼女の激情を表すかのような激しい炎に包まれる。 《輻射拳》と《炎膜現象》の同時使用。 スミスがレインへと向き直るより早く、レインはスミスへと一瞬で接近し、その拳を振り抜いた。 だがスミスは、素早く身を屈めてその一撃を躱すと、突き上げるようにレインの首を鷲掴む。 そしてそのままの勢いで体を回転させ、レインを勢いよく道路へと叩き付けた。 「ガッ……!」 アスファルトが陥没するほどのその衝撃に、レインの意識が一瞬飛ぶ。 だがその飛びかけた意識を、今度は胸部に突き刺さった衝撃が引き戻した。 朦朧とする視界で確かめれば、そこにはスミスの貫手が突き立ち、自身の体が黒く染まっていく光景があった。 「これで君も、“私達”の一人だ」 「ふ、ざけ………っ!」 その浸食に抵抗しようとどうにかもがくが、スミスの拘束も、その浸食も止まる気配はない。 加えて地面に叩き付けられたダメージによって、心意を使うほどの集中力も奪われていた。 そして彼女とともに戦っていたジローも、まともにスミスの攻撃を受けた以上、最早助からないだろう。 つまり絶体絶命。レインが助かる術は、最早どこにも存在しなかった。 「……………………んな……」 不意に、シルバー・クロウの事を思い出した。 自分が助けを求めれば、どこからでも駆けつけてみせると彼は行ってくれた。 ……だが、シルバー・クロウはもういない。 スカーレット・レインを助けると約束してくれた彼は、この仮想世界で死んだ。 上月由仁子を支えていたものは、永遠に失われてしまったのだ。 だから―――。 (こんな所でくたばって堪るか。 こんなあっけなく終わって堪るか! こんな何もできないまま、死んで堪るかッ!!) いま彼女を支えているものは、彼を奪った存在(せかい)に対する怒りだった。 それを自覚した瞬間、世界に対して怯えていただけの少女は、その怒りを以て、逆に世界へと牙をむいた。 「ふざけんじゃ、ねぇえええ――――ッッッ!!!」 張り裂けるような叫びとともに、レインの全身が紅い輝きに包まれる。 その輝きは自身を侵す黒を押し返し、その起点であるスミスの手を弾き飛ばした。 「な、ッ……!?」 「、ラアッ……!」 同時に驚愕を顕わにするスミスへと、レインが炎を纏った拳を振り抜く。 スミスは咄嗟にレインを拘束する手を放し、大きく飛び退くことで回避する。 だがその思考は、今起きた現象に大きく掻き乱されていた。 (どういうことだ。彼女への上書作業は、問題なく進行していたはずだ) 確かに上書き能力には制限が掛けられているが、それは一度始まった上書を妨げるほどのものでもない。 そして上書きを弾かれた時の感覚からして、アトリのように未知のプロラムで抵抗されたわけでもない。 あの感覚はむしろ、アンダーソンの持つ『救世主の力』による抵抗に近かった。 (あの少女が、『救世主の力』に類するプログラムを持っている?) いや、まさか、とその考えを即座に否定する。 『救世主の力』はマトリックス――つまりプログラムの制約を超越する力だ。 いかに異世界の人間とはいえ、そんな力を持つ人間が何人もいては、電子世界は成り立たなくなってしまう。 それに、そう難しく考える必要はない。 少女の持つ力が如何なるモノであれ、上書きしてしまえば解ることだ。 何しろ―――― 「……その力。そう何度も使えるものではないようだな」 そう告げるスミスの視線の先には、息を荒げて片膝を突く少女の姿があった。 先ほどまでと比べ、少女は明らかに疲弊している。 つまり先ほどのような上書きの拒絶は、そう何度もできるわけではないという事だ。 多くてあと二度か三度。それで少女の上書は可能になるだろう。 「ハァ……ハァ、っハ――――」 レインは乱れる息を、懸命に整える。 スミスの上書を弾いた瞬間襲い掛かってきた、唐突な疲労。 それにより彼女は、立ち上がる事すら億劫な状態となっていた。 おそらくはこの疲労が、心意に掛けられた制限なのだろう。 そう、心意だ。 それこそがスミスの上書を弾き飛ばした力の正体だった。 いつか訪れたはずの未来において、シルバー・クロウがハイエスト・レベルと呼ばれる領域に至った際、彼はある推測を立てた。 その推測とは、デュエルアバターとは『心意によって生み出された、自分自身を守るための殻』ではないか、というものだ。 そしてその推測が正しいのであれば、バーストリンカーにとって自分自身(デュエルアバター)をイメージすることは、もっとも容易なことと言えるだろう。 そう。つまりレインは、自身のデュエルアバターのイメージを以て心意を纏う事で、スミスの上書き能力を弾いたのだ。 たとえ『救世主の力の欠片』によりリミッターが外れていようと、スミスの上書き能力はあくまでシステムの延長上のものでしかない。 対して心意は、「事象の上書き(オーバーライド)」を引き起こすことによって、システム以上の現象を発現させるもの。 システムの範疇を超えない上書き能力では、システムを超える心意には抗い得なかったのだ。 ……がしかし、その代償は大きかった。 このバトルロワイアルにおける制限の一つ。心意の使用による体力の消耗によって、レインは継戦が困難なレベルで疲弊していた。 元より不得手な接近戦に加え、相手はあのエージェント・スミス。そこに加えてこの疲労。 たとえ上書き能力を弾こうと、それは僅かな延命にしかなりえないのだ。 (だからっつって、諦められるかよ……!) 力の入らない脚に喝を入れ、気力だけで立ち上がる。 スミスが強敵であることは、元々わかっていたことだ。 ただその力が、自分達の想像以上だっただけ。 ジローが殺されたことも、自分がこうして追い詰められていることも、その甘さの代償でしかない。 だが、たとえそれが無駄な抵抗でしかなくとも、諦めるわけにはいかなかった。 なぜなら、自分はまだ、生きているのだから。 「まったく。人間というのは本当に往生際が悪い」 「はっ。テメェにだけは言われたくねぇよ。 一人見かけたら何人もいるとか、ゴキブリかっつうの」 「ゴキブリ呼ばわりとは酷いな。まあ、すぐに君もその一人になるのだがね」 「やれるもんならやってみろよ、ゴギブリ野郎……!」 「では遠慮なく」 スミスがレインへと踏み出す。 その踏み足はアスファルトを砕きながら、徐々に加速していく。 対するレインには、それをするだけの体力が残っていない。 ならばすることは一つ。 スミスの攻撃に合わせてのカウンターだ。 ヤツの間合いに入るその直前に、《輻射連拳(レディアント・バースト)》を叩き込む。 通常の遠距離攻撃は効かないが、システムを超越する心意技なら、あるいは効果があるかもしれない。 それが躱されたとしても、今度こそゼロ距離から《輻射拳》を叩き込むだけの事だ。 武器が心意を防げたとしても、生身で防げるはずがないのだから。 「――――――――」 「っ…………!」 スミスが残り半ばの距離まで踏み込む。 レインは右腕に心意の炎を灯し、迫りくるスミスを迎え撃つ。 残り少ない体力が、心意の行使でさらに削られていく。 ――――構いやしない。 このあとぶっ倒れたって、別にいい。 こいつをぶっ倒すことができるのなら、それで―――― 「あ………………」 瞬間。その光景に、レインは己が敗北を理解した。 最初からそう言うつもりだったのだろう。 残り半ばまで踏み込んだ次の瞬間、スミスが一気に距離を詰めてきたのだ。 間を外され、自分はすでにスミスの間合い。 回避も防御も、相打ち覚悟の迎撃すら間に合わない。 眼前に迫るその一撃を、何もできないままに見つめ―――― 「む!?」 「え?」 ガキン、と。 黄昏色の背中に遮られる音を聞いた。 「ハアァァ…………」 目の前には、右腕に死んだはずのジローを抱え、左手の双銃でスミスの一撃を防ぐカイトの姿があった。 next breakthrough
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Keyboard Reference キーボードリファレンス SynthEyesは、Edit/Edit Keyboard Map(編集/キーボードマップ編集)メニューアイテムを通して、キーボードマップに対してユーザーが割り当てを行うことが出来ます。 最初のリストボックスがコンテクストを示すので(次のセクションを見て下さい)、次にキー決め、三番目にはキーにアクションアサイン(どういう動作をするかの割り当て)を行います。 対応するキーが押されていれば、ShiftやCtrl、Alt(Macの場合はCommand)のチェックボックスはチェックされます。 このパネルには、”Main(メイン)”コンテクストに、Ctrl+Aが設定されることで、「すべて選択」になることを示しています。 複数のキーを同じ動作にマップできるので、例えばSelect All(すべて選択)をCtrl+AからCtrl+Tに変更したい場合、Ctrl+AをNONEにし、Ctrl+Tを設定しなければなりません。 そしてTを選択し、Ctrlチェックボックスをチェックし、最後にSelect All(すべて選択)のアクションに変更します。 Time-Saving(タイム・セービング)のヒント:ドロップダウンリスト(コンテクストやキー、またはアクションのため)のどれかを開いたら、次にリストのその部分にアクションのキーを押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、現在のキーの組み合わせでアクションを設定します。 これは、キーボードマネージャーを開く前に実行しておく重要な動作です。 例えば、“Reset Preferences.(リセット・プリファレンス)”などです。 Change to(~に変更)で、簡単にキーコードのセットアップが行えます:アクションを実行し、キーボードマネージャーを開いて下さい。 そして、セットしたいキーの組み合わせを選択してから、Change to(~に変更)を押して下さい。 Change to(~に変更)ボタンは、(特に、メニュー操作をボタンとして使用する場合)常に望んだ通りに動作しないかもしれません。 こうした場合、NONEボタンを使用することで、キーの組み合わせによる動作をすぐに取り除くことが出来ます。 Saveボタンをクリックしない限り、アクションを走らせてみても、変化は一時的なものです。 Factoryボタンは、これらキーボード割り当てをリセットして、初期状態に戻します。 Listingは、現在のキー割り当てを見ることができます。 以下のデフォルトキー割り当てを見て下さい。 Key Contexts SynthEyes allows keys to have different functions in different places; they are context-dependent. The contexts include · The main window/menu · The camera view · Any perspective view · Any 3-D viewport · Any command panel There is a separate context for each command panel. In each context, there is a different set of applicable operations, for example, the perspective window has different navigation modes, whereas trackers can only be created in the camera window. When you select a context on the keyboard manager panel, only the available operations in that context will be listed. Here comes the tricky part when you hit any key, several different contexts might apply. SynthEyes checks the different contexts in a particular order, and the first context that provides an action for that key is the context and action that is applied. In order, SynthEyes checks · The selected command panel context · The context of the window in which the key was struck · The main window/menu context · The context of the camera window, if it is visible, even if the cursor wasnot in the camera window. This is a bit complex but should allow you to produce many useful effects. Note that the 4thrule does have an “action at a distance” flavor that might surprise you on occasion, though it is generally useful. You may notice that some operations appear in the main contextandthe camera, viewport, or perspective contexts. This is because the operation appears on the main menu and the corresponding right-click menu. Generally you will want the main context. Keys in the command-panel contexts can only be executed when that command-panel is open. You can not access a button on the solver panel when the tracker panel is open, say. The solver panel s context is not active, so the key will not even be detected, the solver panel functionality is unavailable when it isn’t open, and changing settings on hidden panels makes for tricky user interfaces (though there are some actions that basically do this). Default Key Assignments Rather than imprecisely try to keep track of the key assignments here, SynthEyes provides aListingbutton, which produces and opens a text file. The file shows the current assignments sorted by action name and by the key, so you can find the key for a given action, or see what keys are unused. The listing also shows the available actions, so you can see what functions you can assign a key to. All menu actions can be assigned, as can all buttons, check boxes, and radio boxes on the main control panels, plus a variety of special actions. You will see the current key assignment listed after menu items and in the tooltips of most buttons, checkboxes, and radio buttons on command panels. These will automatically update when you close the keyboard manager. Fine Print Do not assign a function to plain Z or apostrophe/double-quote. These keys are used as an extra click-to-place shift key in the camera view, and any Z or ’/” keyboard operation will be performed over and over while the key is down for click-to-place. The Reset Zoom action does two somewhat different things with no shift key, it resets the camera view so the image fills the view. When the shift key is depressed, it resets the camera view so that the image and display pixels are 1 1 in the horizontal direction, ie the image is “full size.” Consequently, you need to set up your key assignments so that the fill operation is un-shifted, and the 1 1 operation is shifted. The same thing applies to other buttons whose functionality depends on the mouse button. If you shift-click a button to do something, then the function performed will still depend on the shift setting of the keyboard accelerator key. There may be other gotchas scattered through the possible actions; you should be sure to verify their function in testing before trying them in your big important scene file. You can check the undo button to verify the function performed, for example. The “My Layout” action sets the viewport configuration to one named “My Layout” so that you can quickly access your own favorite layout. Key Assignment File SynthEyes stores the keyboard map in the filekeybd08.ini. If you are very daring, you can modify the file using the SynthEyes keyboard manager, Notepad, or any text editor. SynthEyes’ exact action and key names must be used, as shown in the keyboard map listing. There is one keybd08.ini file for each user, located like this C \Documents and Settings\YourNameHere\Application Data\SynthEyes\keybd08.ini (PC) /Users/YourNameHere/Library/Application Support/SynthEyes/keybd08.ini (Mac OSX) You can quickly access this folder from SynthEyes s File/User Data Folder menu item. The preferences data and viewport layouts are also stored in prefs08.dat and layout08.ini files in this folder. Note that the Application Data folder may be “hidden” by the Windows Explorer; there is a Folder Option to make it visible.
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原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 Release 2.0 May 31, 2006 May 31, 2006 1 Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Devices USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 2 Scope of This Release This document is the Release 2.0 of this device class definition. Contributors Geert Knapen (Editor) Philips Applied Technologies AppTech-USA 1101 McKay Drive M/S 16 San Jose, CA 95131 USA Phone +1 (408) 474-8774 E-mail geert.knapen(at)philips.com Mike Kent Roland Corporation Kaoru Ishimine Roland Corporation Shoichi Kojima Roland Corporation Robert Gilsdorf Creative Labs Daniel (D.J.) Sisolak Microsoft Corporation Jack Unverferth Microsoft Corporation Niel Warren Apple Computer, Inc. Len Layton C-Media Electronics Mark Cookson M-Audio Revision History Revision Date Filename Author Description 1.7 Sep. 3, 02 Audio17.doc USB-IF DWG Initial version. Based on Audio10.doc. This version will be used to capture the areas where the spec needs adjustments. Areas are indicated by comments. 1.7a Oct. 24, 02 Audio17a.doc Geert Knapen Areas are identified where changes need to be made. Some minor changes already introduced. 1.7b Oct. 24, 02 Audio17b.doc Geert Knapen Intermediate version 1.7c Dec. 10, 02 Audio17c.doc Geert Knapen Discussions from 12-18-2002 f2f meeting captured. Additional comments added. 1.7d Feb. 3, 03 Audio17d.doc Geert Knapen Changes from 1.7c accepted. Additional changes introduced. 1.7e Feb. 19, 03 Audio17e.doc Geert Knapen Introduced physical vs. logical channel cluster 1.7f Feb. 19, 03 Audio17f.doc Geert Knapen Accepted all changes in 1.7e. Fixed some typos. 1.7g Jun. 2, 03 Audio17g.doc Geert Knapen Major overhaul with the introduction of the RANGE attribute. 1.7h Jun. 3, 03 Audio17h.doc Geert Knapen Accepted all changes USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 3 Revision Date Filename Author Description 1.7i Jul. 10, 03 Audio17i.doc Geert Knapen Introduced clock domain, interface association descriptor 1.7j Jul. 10, 03 Audio17j.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7k Sep. 8, 03 Audio17k.doc Geert Knapen Introduced Function Subclass codes, extended interrupt usage, cleaned up clock domains and removed clock domain group concept. Replaced by Clock Source Entity. 1.7l Sep. 10, 03 Audio17l.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7m Sep. 15, 03 Audio17m.doc Geert Knapen Cleaned up Interrupt description 1.7n Sep. 30, 03 Audio17n.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7o Sep. 30, 03 Audio17o.doc Geert Knapen Major rewrite w.r.t. Controls. 1.7p Nov. 05, 03 Audio17p.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added bit pairs for indicating Control availability 1.7q Nov. 07, 03 Audio17q.doc Geert Knapen Introduced the new concept of controlling sampling frequency 1.7r Dec. 01, 03 Audio17r.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7s Dec. 10, 03 Audio17s.doc Geert Knapen Changed physical-logical cluster mapping. Added explanation on binding between physical buttons and Audio Controls 1.7t Feb. 04, 04 Audio17t.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7u Feb. 05, 04 Audio17u.doc Geert Knapen Introduced Effect Unit. Regrouped some PUs into the EU concept. Added Parametric EQ as an EU. Accepted all changes 1.7v Mar. 30, 04 Audio17v.doc Geert Knapen Full proof-read. Changed formatting and wording throughout the document 1.7w Mar. 30, 04 Audio17w.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added physical cluster desctriptor to AS interface descriptor. 1.7x Apr. 13, 04 Audio17x.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added support for encoders and decoders. 1.7y Apr. 28, 04 Audio17y.doc Geert Knapen Accepted all the changes. 1.7z May 15, 04 Audio17z.doc Geert Knapen Added some fields to encoder descriptors. 1.8 May 26, 04 Audio18.doc Geert Knapen Accepted all changes and promoted to 1.8 level USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 4 Revision Date Filename Author Description 1.8a Sep. 15, 04 Audio18a.doc Geert Knapen Corrected some errors in table offsets etc as indicated by Len Layton (CMedia) Identified the need to address ASR converter Unit 1.8b Mar. 15, 05 Audio18b.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8c Aug. 10, 05 Audio18c.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8d Aug. 16, 05 Audio18d.doc Geert Knapen Accepted editorial changes, based on F2F meeting review. Added and accepted an ID field for all encoder and decoder descriptors. This ID must also be passed into the requests that address the encoder or decoder. 1.8e Aug. 17, 05 Audio18e.doc Geert Knapen Redid the encoder sections. Added generic latency support. Added SRC Unit. 1.8f Aug. 31, 05 Audio18f.doc Geert Knapen Fixed some heading levels. Added DTS. 1.8g Sep. 02, 05 Audio18g.doc Geert Knapen Added Encoder and Decoder Error Codes. Accepted all the changes. 1.9RC1 Sep. 02, 05 Audio19RC1.doc Geert Knapen Republished unchanged as 1.9RC1. 1.9RC2 Oct. 05, 05 Audio19RC2.doc Geert Knapen Made several small editorial changes. Accepted all the changes. 1.9 Oct. 07, 05 Audio19.doc Geert Knapen Promoted to 1.9 without change. 2.0RC1 May 19, 06 Audio20RC1.doc Geert Knapen Addressed and accepted some minor changes. Declared this document as the Release Candidate for the 2.0 version. 2.0 May 31, 06 Audio20.doc Geert Knapen Added new Intellectual Property Disclaimer. Final version. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 5 Copyright © 1997-2006 USB Implementers Forum, Inc. All rights reserved. INTELLECTUAL PROPERTY DISCLAIMER A LICENSE IS HEREBY GRANTED TO REPRODUCE THIS SPECIFICATION FOR INTERNAL USE ONLY. NO OTHER LICENSE, EXPRESS OR IMPLIED, BY ESTOPPEL OR OTHERWISE, IS GRANTED OR INTENDED HEREBY. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION EXPRESSLY DISCLAIM ALL LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS RELATING TO IMPLEMENTATION OF INFORMATION IN THIS SPECIFICATION. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION ALSO DO NOT WARRANT OR REPRESENT THAT SUCH IMPLEMENTATION(S) WILL NOT INFRINGE THE INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS OF OTHERS. THIS SPECIFICATION IS PROVIDED “AS IS” AND WITH NO WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE. ALL WARRANTIES ARE EXPRESSLY DISCLAIMED. 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Dolby™, AC-3™, Pro Logic™ and Dolby Surround™ are trademarks of Dolby Laboratories, Inc. All other product names are trademarks, registered trademarks, or service marks of their respective owners. Please send comments via electronic mail to audio-chair(at)usb.org 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 - 131 - 136 - 141 ここを編集
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マニアックEDIT なれてきたEDITではEDITに関するテクニックを紹介しました。 ここでは、普段使われないようなテクニックやネタを紹介していきます。 EDITデータ中身の説明 EDITデータは主にこのような形で構成されています。 EDITヘッダ 曲ID 曲名(新作CSで作ったEDITを旧作CSで曲名を表示するため) EDITで使う小節数 設定した難易度(鬼10とか) 16分間隔のステップデータ(100小節までなら16x100=1600データ) ステップデータと同様の形式でフリーズアローデータ 足が3本必要なEDITが作れる 普通は2本のフリーズアロー中に別の矢印は置けません。 これがPS2上だけで出来てしまうという噂。 フリーズアロー中に矢印が置ける!? MAX時代に確認したネタ。 PC上で1小節分の←のフリーズアローを置いて、そのフリーズアローと同じ位置に4分間隔で←のデータを入れると、フリーズアロー中なのにその←もデータとして認識される。 フリーズアローを踏んだのに何故か残り3つはMISS扱いになる。 フリーズアローの裏に矢印が隠れているイメージ。 CS 1stは矢印が4つ置ける 一番最初のエディタ。 1つのラインに4つまで置けてしまう。 これを使えばEDITデータ上では4つの矢印が置かれたと認識される。 ただしACでプレイすると削除される。 公式PS2だけでは出来ないEDIT AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はフリーズアローが使えません。 (MAX以降にPS2未収録のためフリーズアローが入れられない) 5th DXY (CS5th) 4th LEADING CYBER (CS4th) 3rd CUTIE CHASER (CS3rd) 2nd e-motion (CSclub1) 2nd GENOM SCREAME (CSclub2) club1 の e-motion AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はCSに収録されていないためEDITできません。 DDRX Put Em Up DDRX HOW TO PLAY (STARTER MODE専用曲) DDRX will (Wii DDR HottestPerty) DDRX LOVING YOU(Epidemik remix) (Wii DDRふるふるパーティ) DDRX PARANOiA(X-Special) DDRX TRIP MACHINE(X-Special) SN2 FAINT SN2 ME AGAINST THE MUSIC SN DOESN T REALLY MATTER いずれもデータだけなので、PC上でツールを使うことでACでプレイできるようになります。 ただし非公式な手順であるためACで確認する場合は自己責任でお願いします。 もちろん筐体についても自己責任でお願いします。